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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150329

PS据え置き機が今年度20回目のプラス(+27.5万本)、PS携帯機が今年度14回目のプラス。(+4.5万本)

大作が集中した今年度最大の激戦区でPS据え置き機携帯機が両方ともプラスに。特にPS据え置き機は昨年度の激戦区だった先週分のマイナスを帳消しにする形。一方PS携帯機は先週分を差し引くとマイナス12万本と市場の伸び悩みを感じる形に。
任天堂携帯機はシアトリズムというある程度規模のある新作が出てもマイナス7万本。今年に入ってプラス週は1週のみとソフト不足はあるにせよ厳冬期に入っている。任天堂据え置き機はマイナスだが、1.4万本とWiiU自体のボリュームのなさから数は少なめに。

ロングテールは多機種マルチの進展で、IPが複数ランクインする形もあり、12位はが大幅プラス。25-50位はマイナスだが、PS4のローンチの影響がなくなったこともあり、下げ幅を急速に縮小している。今週の新作は50位までならしばらくチャートに残ると思われ、ここ1-2週で40週続いた連敗記録は止まる可能性が高い。逆に止まらないならかなり深刻だ。

来週はスパロボのあるPS携帯機はプラスの可能性が高い。PS据え置き機も、大量新作の2週目ということもあり、プラスも充分にありえる。ゼノブレイドがでる任天堂携帯機は昨年度マリオアイランドと妖怪ウォッチで7万本分あるので、それなりに売れないと跳ね返されるだろう。


+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。


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2014年度が終了した。一言でいうなら、妖怪ウォッチで数を稼げた任天堂携帯機を除くと、2割近いマイナスで、DL市場の移行を考慮に入れても記録的な市場縮小となった年として記憶されるだろう。

この連載は悪意をもって解釈すればCS全滅論につながる側面を持っているので、非常に受けが悪い。都合の悪いことを書くなよ、と思っている方もいると思う。しかしここまで市場の鈍化が明白なら、誰かがどこかで、書いているだろう。

機種別の数字を見るかぎり、PS3は昨年度から半減しており、これは明白なシュリンク。PSPとWiiは今年で数字上としてはほぼ落ちきり、新年度からの影響力はほぼなくなっただろう。そして妖怪ウォッチフィーバーがあった任天堂携帯機以外全てのハードで共通することは、旧世代機の落ち込みを現世代機がカバーできていない。1年目のPS4はともかくとして、すでにソフトの充実が図られる年度になる、vita、WiiUで市場の巻き取りに両方失敗しているのは恐ろしいことだ。特に大作をきちんと出したWiiUは極めて深刻だ。

経営的な観点で見れば、経営資源の割り振りを見直す動きになっても致し方ない事態だ。

PS4がようやく低空飛行を脱した感があり、明るい話もあるが、ここであえて書いておく。
PSハードの年末商戦(11月最終週)から3月末までの昨年度比だ。

PS据え置き機
11月最終週-3月末 -128万本 

11月最終週-12月最終週 -89万本 
1月-3月最終週 -39万本

PS携帯機
11月最終週-3月末 -53万本 

11月最終週-12月最終週 -28万本 
1月-3月最終週 -25万本

ご存知の通り、今年度は年末商戦が手薄で2月以降のラインナップが分厚かった年だが、どちらで区切ってもマイナスだった。PS据え置き機は本体同梱の35万本分のナックを考慮に入れてもほぼトントン。PS4のローンチ週の対昨年度のマイナス55万本を差し引いても年末商戦のマイナスを埋められなかった。PS携帯機は綺麗に折半する形でマイナス。

さらに問題なのはPS据え置き機は1月以降の13週でプラス週が7週あった。つまり新作投入の効果がきちんと対昨年度で出ているにも関わらず、PS4市場の天井低さとPS3市場のシュリンクの相乗効果で対昨年度の観点ではまだペイできていない、ということだ。PS4のソフト市場はもっと売れないといけない。その為にもハードを力強く普及させないといけない。そういう状況だ。

これをPS4市場が立ち上がっていないことによる一過性の物ととるか、市場の縮小と取るかは立場によって異なる。しかしPS3のソフト市場が縮小が今年も急ならば、PS4だけでは埋められない恐れもあり、そうなると2014年度にPS携帯機や任天堂据え置き機と同等の流れになりかねない。その可能性は頭の片隅に入れておいたほうがいい。新年度のPS4は普及台数の割りに売れているでは力不足で、PS3の代替として評価されるだけの力強さが要求される。その為にはソフトラインナップの継続的な投入は必須で、SCEJAの施策は極めて重要だし、サードパーティが据え置き機を本当に支える気が有るのかも重要になる。

新年度の展望だが、昨年度は消費税増税後が比較対象となり、前述の通り、PSPやWiiのシュリンクがほぼ完了した状態の比較となる。PS携帯機や任天堂据え置き機は大幅にハードルが下がる。普通に考えればプラスになってもおかしくない。特にvitaは昨年度大作に頼らないで積み上げた数字だけに、特殊要因をあまり考えなくていい。個人的にはただプラスというより、2014年度のマイナスをしっかり埋めるくらいのプラスであってほしいと願っている。

PS据え置き機は、PS4のソフトラインナップが重要。特にPS3/vitaマルチがどれだけ確保されるかが大事だ。MGSといった核となるソフトやFF15も今年度内発売もありえる状況なので、飛躍のチャンスはあるはずだ。あとはPS3の縮小が止まるのか、止まらないか次第となるだろう。ただしPS据え置き機はナックを除いても2014年度に320万本近く落としている。2年目のPS4である程度纏まったプラスに持ち込めないならば、やはり2014年度のマイナスはシュリンクだった、ということになりかねない。本当に今年は正念場。PS4頑張ってではなくPS4売れてる、ぐらいの勢いが欲しい。

一方恐ろしいことになりそうなのは任天堂携帯機だ。おそらく今年度中にはMHナンバリングは出ないだろう。コレだけで200万本以上のマイナス、スマブラも無く、ポケモンが出ないととんでもないこととなる。さらに妖怪ウォッチも年度内に2本、両方とも馬鹿売れという出来すぎな状況にはならないだろう。(それでも相当売れるだろうが)任天堂携帯機は、極端な大作依存による市場になっているので、昨年度より大作IPが数本減るだけで、記録的な対昨年度マイナスとなる。当ブログで書いたとおり2015年度は正念場で、率直に言って新ハードNXの発売時期は国内では1年遅い。今のラインナップのままだと任天堂携帯機は、経済誌の3面記事に書かれるくらいのハッキリした低落局面になりかねない。

そういう意味で4月発売のパズドラマリオは今年度いきなりの試金石(マクロな観点で見ればWiiUや3DSのゼノシリーズは些細な話)となる。2013年度のパズドラ並のロケットスタートが欲しい所だ。これは決してハードル上げではなく、対昨年度で見たときの話だ。

最後にここまで書くと、あなた全滅論者でしょ?と必ず言われると思うので、ゲーマーの立場として書いておくと、実の所PSユーザーである限り、そこまで心配していない。理由が二つある。まずPSハード販売における日本市場の影響力は既にほとんど無い。売れようと売れまいと、大した影響は無い。だから日本市場がシュリンクしたとしてもPS4に関しては、PSハードが消える、という話にはならない。

次に、そうは言っても和ゲーでなくなるでしょ?という話になるが、すでにPSのソフト市場はPS3時代のサードパーティの合理性に乏しいソフト展開の影響をモロに受ける形で大作に依存しない市場となっている。市場のシュリンクで真っ先に影響を受けるのは大作。だが大作が市場を動かした、というのはFF13とMH以外殆ど無いだろう。大半のユーザーは中小型の販売規模のIPで自分の好みにあったタイトルを楽しんでいる。昨今ではこの販売規模だと洋ゲーと和ゲーを区別にしないユーザーもかなり増えた。洋ゲーの充実振りは言うまでもないことだ。
そしてPS3世代を経て、リリーススピードが遅い乃至、短い期間でファンが支持できる一定のクオリティを維持できないIPやソフトメーカーは強烈なファンがいるものを除いて、淘汰された。中堅タイトルに影響が無いかといえばあるだろうけど、致命打になるかというとどうだろう、と思う。

では世界市場で完敗し、国内の数字が重視されるvitaガーvitaガーはどうだろう。確かにvitaの後継機というのは出ない恐れは充分にある、しかしvitaの今の普及台数は、MHのようなキラーコンテンツに一切頼らず築いた数字だ。一時期のPSPに比べるとかなり規模が落ちたが、もともと中小の販売規模のIPの集合体であるので、ハードルが低い。大手のソフト投入もそれほど多くなく、ディベロッパーもそうだ。だからいきなりテタイテタイになるかといえば、何ともいえない。大手の場合、収益性の向上を狙って、利益の出ている部署でも戦略的に切り捨てる、ということはありえるが、中小は採算ベースに乗っている限りはおそらく続けるだろう。

日本におけるゲーマー向け和ゲーソフト市場においてユーザーの満足度を握っているのは大手の大型IPではなく、中小メーカーと彼らが作る中堅以下の販売規模を持つIP群だ。彼らがきっちり採算ベースで商売できるか、に掛かっている。彼らが商売できる位の市場規模だけは死守して欲しい、というのがゲーマーとしての私の偽りない願いだ。イメージエポックのようなディベロッパーがPS市場においては出ないことを併せて願っている。

そして、大作依存の任天堂ほどシュリンクしたときの影響は大きい。また任天堂の全体に占める日本市場のシェアはSCEほど低くは無い。経営的な、マクロで見たときの観点で、2015年度の正念場はどちらかといえば任天堂のほうだろう。

系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150322

今週は全系統で昨年度実績割れ。

PS系統は昨年度、ソフト発売のピークだったので、大幅減は仕方ない。とはいえPS携帯機がほぼ半減。一方で据え置きは新作が何本か出ているのもあるが、1/3減で済んでいる。深刻なのは任天堂据え置き機。マリオパーティ二週目にも関わらず、実績が昨年度を下回っている。任天堂携帯機は昨年度マリオが出ていたのでマイナスは仕方ない。その分を差し引くと9万本のマイナス。年末にゼロ近くまで戻した昨年度比もマイナス200万本になった。
XBOXはマイナス1000本だったので、頑張った方かと。

ロングテールは全順位で再びマイナスも50位はPS4ローンチの影響が薄まりつつあり、急速に元に戻している。3/26週以降の数週間は50位も含めて昨年度比で大きなチャンス。50位は39週連続対昨年度割れなので、いい加減連敗を止めてほしい。

来週はPS系統は大作集中週となり、特にPS据え置き機は昨年度大幅プラスは確定的。PS携帯機も今週のへこみ分は埋めて欲しい所。任天堂携帯機もシアトリズムがあるのでチャンス。ただし昨年度、マリオパーティの2週目も7万本とそこそこの規模である程度の規模が無いと跳ね返されてしまうだろう。任天堂据え置き機はWiiUの対昨年度比で辛うじてプラスを維持できた、というぐらいしか話すことが無いかもしれない。

ロングテールはここ数週間のソフトの販売本数が多い上に新作も多機種マルチでばらけるので12-50位全てにチャンスがある。特に50位はこの数週間で対昨年度を越えてこれないようならばあまりに厳しい状況だ。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150315

PS据え置き機が今年度19回(+0.6万本)、PS携帯機は今年度13回目(+12.7万本)、任天堂据え置き機が今年度12回目(+3.5万本)のプラス。

龍0は23万本と昨年度のダークソウル2を下回るスタート。そのビハインドを跳ね除けてPS据え置き機が僅差ながらプラスに。PS携帯機は昨年度目立つ新作が無いこともあり、大幅にプラスに。うたの☆プリンスさまっ♪の6万本が効いている。やはりPSPユーザーの巻き取りが大きな課題。任天堂据え置き機はいくら初動型でないにせよマリオパーティ発売で昨年度比プラス3.5万本はあまりに少なすぎる。任天堂携帯機も昨年度は20万本と決してハードルが高くない中で5万本落としている。昨年度と同様任天堂ゲーム機のピークアウト模様は明白で、大作の数字でそれを補う展開が続きそうだ。

ロングテールでは12位と25位がついに昨年度比でプラス。共に10月5日以来5ヶ月ぶりのプラス浮上になった(12位は99.9%という数字が2/15にあるので、実質4週ぶり)。ただし昨年度は目立つ新作がダークソウル2以来殆ど無い状態だった。昨年度よりラインナップが強力な3/26週期待できそうだ。
一方50位は38週連続マイナス。数字も年度全体の平均を下回っており、まだ50位まで恩恵が及んでいない。3/26週以降から3週間くらいの間がチャンスだと思うが・・・。

来週は任天堂据え置き機を除くと昨年度の春商戦のピークに当たる週でハードルが高すぎ、PS携帯据え置き、任天堂携帯機は大幅なマイナスは確定的な状況。その差を今年度のピークになる3/26週で埋められるかがポイントとなる。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150308

PS据え置き機が今年度18回目のプラス(+8400本)、XBが今年度13回目のプラス(+500本)

PS据え置き機がソフトの空白週にDQHの2週目を活かし辛うじてプラス。だが、DQH2週目ということを考えると、もう少し上乗せしたかったか。PS携帯機は昨年度ソルサクデルタが出ていたのでマイナスは仕方ないが、ソルサク分を除いてもマイナス1.5万本でGE2Bが市場の活性化には大して寄与していないのは、仕方ないのか、問題なのか。
もっと深刻なのは3DS。昨年度は目立つ新作ほぼなく、今年度は世界樹とテニスの王子様で8.4本分のプラスがあるにもかかわらず、マイナス1.7万本は弱すぎる。繰り返しかいているが、任天堂市場の後退は2013年度年末商戦以後に始まっているのでハードルは下がっているはず。にも関わらずだ。任天堂据え置き機はマイナス2.2万本。比率で言うと半減以下。XB据え置き機は先週の777の効果か500本のプラスになった。(冗談ですよ。)

ロングテールは相変わらず厳しい。まだPS4のローンチ影響があるので、昨年度比マイナスは仕方ないが、3月の春商戦の入り口で50位が1090本はかなり厳しい。しかも今年度は2月に結構ソフトが出ている状態でだ。あと2週間もすればPS4ローンチの影響は薄れるので、そろそろ反転を期待したい。

来週はPS据え置き機に龍0がある上、DQH3周目もまだ動くだろうからプラス濃厚。ただ、ダークソウル2が昨年度出ているので、本数差を大きく減らすところまでいけるかどうか。
WiiUもマリパ(これが無ければ、WiiUが昨年度比ソフト販売本数マイナスはほぼ確定的だった。なんと恐ろしいことか。)があり大幅プラスは確定。
PS携帯機もデジモンがあり来週はチャンス。任天堂携帯機は厳しいが、昨年度の販売本数自体は大して多くない(3DSが20.2万本)。底力を期待したい。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150301

PS据え置き機が今年度17回目のプラス(+35.6万本)それ以外は全てマイナス、

DQH発売も有り、PS据え置き機が大幅プラス。ここ8週で見ると-31.5万本のマイナスだが、昨年度はPS4のローンチ、しかもナックがソフトとしてカウントされていることを考えると、実質ほぼトントンでソフトラッシュがPS4ローンチ分を埋めた形。ただし、年末のソフト不足の大幅マイナスは全くカバーできていない。ただし、3月も今年度の方がラインナップ的に期待できるだろう。
PS携帯機はGE2B2週目が有るにも関わらずマイナスで厳しい。PSPの巻き取りが及ばない分がそのままマイナスになっている。
任天堂携帯機は-22万本とかなり纏まったマイナスになっている。昨年度新作18万本を差し引いても直マイナス4万本とこちらもはっきり厳しい。任天堂据え置き機もマイナス2.8万本と売上規模を考えると半減以上となっている。
XBは今年度の数字が777本とスリーセブンでいいこと起こるといいね、ぐらいしか。

ロングテールは厳しい下げ幅だがこれはPS4のローンチの影響があるので仕方が無い。影響が薄れるまでにはもう2-3週間かかりそう。50位の連続マイナスは36週連続となり、PUはとうとう10%を割り込んだ。サンプル36でPU10%は洒落にならない。消費税増税後でハードルが下がる、来年度は明るい年になることを祈りたい。

来週はPS携帯機はソルサクが出ているので、厳しいだろう。PS据え置き機はDQHの2週目があるので引き続きチャンス。任天堂携帯機は世界樹があるので、昨年比2割減くらいのビハインドならプラスが狙えるだろう。任天堂据え置き機は厳しいだろう。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。
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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150222

PS携帯機が今年度12度目(+21.6万本)、XBOX(+0.05万本)が今年度12度目の週間プラス

今週は昨年度PS4ローンチ週となるので、比較相手としてかなり特殊な週になることを記しておきたい。

PS据え置き機が大幅なマイナスだが、これは同梱のナックが本数に含まれていることや龍維新発売の影響が大きい。昨年度のPS4のソフトを除くと昨年度比で-3万本と、PS3龍維新発売を考慮すると、むしろ健闘している。ファークライ発売週から、規模は小さいながらPS4のソフト販売が活性化しており、底堅くなってきている。

一方PS携帯機はGE2Bを除くとマイナスだが1万本程度であり、こちらも悪くない。任天堂携帯機はゼルダ2週目とDQMの3週目が似た規模だったこともあり、マイナスは6万本に拡大。本数の実数ではPS携帯機よりもマイナスが大きくなっている。年末発売の妖怪ウォッチの分は昨年度比に該当するソフトがなくブーストをしている状態(パズドラZを考慮してもなお多い)なので、地合い自体はやはり悪い。

任天堂据え置き機もスマブラとマリカが出た年度にもかかわらず、ジワリジワリとWiiUだけ見ても本数が接近してきている。最終的にはマリオパーティがあるので昨年度を下回ることはないにせよ、ある程度核となるソフトが出てこれではやはり厳しい。

XBOXは600本ながら今週はプラスとなっている。

ロングテールは昨年度のPS4発売の影響があるので殆ど意味が無い。50位までの影響を考えると数週間は残るだろうから、この数週間に比率が大幅に縮小するなら、それはかなりの朗報となる。

来週はDQHがあるのでPS据え置き機は大幅プラス確定だろう。PS携帯機は昨年度PSPの本数が多く、GE2B2週目でも楽ではない。3DSも昨年度は新作だけで、18万本近い売上があるので、大きく落とす可能性がある。


+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150215

PS据え置き機が16回目(+8.0万本)、PS携帯機が11回目(+0.7万本)、任天堂据え置き機が12回目(+4.6万本)の今年度プラス。

あまりPS据え置き機は戦国無双4-2を除いても+1.0万本で、好調といっていい動き。ここ4週間で見ると4週間中3回はプラス週で、ソフトラッシュにあわせて市場が活性化している。PS携帯機は戦国無双4-2のリリースに救われた感はあるが、それでもプラス。地合いが余りよくない中でのプラス週。
任天堂据え置き機は5万本のマイナス。昨年度にドンキーが出ていることを考慮してもさらに1.5万本を落としている。任天堂携帯機もゼルダの影響を除くと7万本近い減少で昨年度に対して今週は悪かったといえる。
XBOXは7割減だが本数は1381本減。実数時点で相変わらずの誤差状態。

ロングテールでは12位が昨年度比で99.9%とわずかにマイナスとなったが、ほぼプラス圏に復帰。同じくマイナス幅が10%になった25位と同じく10/5以来19週ぶりの快挙となった。
37-50位も年度全体の平均を超えており、全体での復調傾向が伺える。ソフトラッシュがようやく順位に影響を確認出来る様になった。

来週はPS4のローンチ週になり、本体同梱のナックがソフト集計に含まれるのでPS据え置き機の大幅マイナスは避けられない。PS携帯機は待望のGE2Bが発売されるので大幅プラスは間違いなしか。任天堂据え置き機携帯機はどちらも厳しいかもしれない。DQMの3周目とゼルダの2周目は規模の差があるので2週目のメリットを生かせない。

PS4ローンチの影響は数週間は残るだろうから25-37-50位はやや厳しい週が続くかもしれない。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150208

PS据え置きが2014年度15回目のプラス(+4.1万本)。それ以外はマイナス。
(PS携帯機-4.9万本、任天堂携帯機-50.4万本、任天堂据え置き機-1.2万本、XBOX-0.2万本)

DBが安定した売れたPS据え置き機が2週間ぶりのプラスに。PS携帯機はほぼ半減と厳しい状況が続く。任天堂携帯機は-50万本とDQMの影響をモロに受けた。それを差し引いても-6万本前後とやはり厳しい。WiiUとXboxは本数ほど少ないがそれぞれ約3割減、約6割減とこちらも比率では良くない。

ロングテールについては全地点でマイナス。50位は33週連続のマイナス。年度での12-25-37位の期待確率上限がとうとう40%割れに。

ただし25位を除いては通年平均のマイナス幅を下回る。ハードルが下がってきた効果か、昨年度2割減前後で推移。ただし10-20位台は昨年比で大きく落としている順位が多い。

来週は昨年、PS据え置き機に目立つ新作が無く再びチャンスの週。PS携帯機も下げ幅を縮小できるかも。任天堂据え置き機は昨年度ドンキーが出ているのでおそらく纏まったマイナス。任天堂携帯機はゼルダが出るものの、DQMの2週目も11万本売れているので、今週発生したマイナス50万本を大きく挽回できるかはやや疑問。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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新作準新作を除いた2015年1月度評価数増加ランキングvita編(評価値変動付き)

新作準新作は計測期間当月と先月発売のソフトを指します。つまり今月は2014年12月&2015年1月発売のソフトです。

無料ソフトとそれ以外で別途ランキングにしています

以上のことで、新作や無料ソフトに隠れがちな旧作の動きが分かりやすくなっています。ただし旧作の値下げやPS+加入等による大幅評価数増はこの仕様では回避できません。

データ登録の間違い等でうまくソートできていない可能性があります。

計測期間は2015/1/5-2015/1/25迄。試しに作ったので、期間は変更する場合が有ります。

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新作準新作を除いた2015年1月度評価数増加ランキングPS4編(評価値変動付き)

新作準新作は計測期間当月と先月発売のソフトを指します。つまり今月は2014年12月&2015年1月発売のソフトです。

無料ソフトとそれ以外で別途ランキングにしています

以上のことで、新作や無料ソフトに隠れがちな旧作の動きが分かりやすくなっています。ただし旧作の値下げやPS+加入等による大幅評価数増はこの仕様では回避できません。

データ登録の間違い等でうまくソートできていない可能性があります。

計測期間は2015/1/5-2015/1/25迄。試しに作ったので、期間は変更する場合が有ります。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150201

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テイルズ(TOZ)のアマゾンレビューをちょっとだけカウントしてみた。

アマゾンレビューが信用に値するか?

個人的にはここに書いた通りで、今でもその見解のままだ。ではどうして再び取り上げるかといえば、1の評価が1000を越え、ゲハの砂遊び場というより鉄火場に近い趣きであり、それなら母集団はどれだけ偏っているんだろうと逆に興味が出たこと。そしてこれだけ世間でアマゾンレビューへの信頼性を批判する方が多いのに、私の見た限り、ネット上でアマゾンレビューをきちんとデータカウントした人がいないからだ。

ゲーム単体への評価については嗜好があるために一様であるが、レビューシステムがどうであるかというのならば、データ収集をすればデータの偏りを指摘することは出来るかもしれない。本来ならばきちんと調べ、そのデータ上で議論したほうがいいだろう。

という訳でカウントを初め、100ほどカウントをしたところで、少し興味深いデータが出てきたので、紹介しておきたい。

アマゾンにはプロフィールの所にベストレビュワーランキングという順位が掲載される。この説明を見ると、

ベストレビュアーランキング」は、「参考になった」または「参考にならなかった」の投票数やレビューの投稿数を考慮して、総合的に決定されます。他のお客様の参考にならないレビューをたくさん投稿しても、ランキングは上がりませんのでご了承ください。また、投稿した日付が新しいほど、ベストレビュアーのランキングに反映されます。これにより、最近のお客様でもベストレビュアーのランキングに入りやすくなっています。


とのことだ。何気なくこの順位もデータ入力したのだが、この順位がデータを眺める立場からするとなかなか面白いことになっている。

まずは日付順の一番古い順からカウントしたサンプル201についての数字を紹介。
点数 1-2-3-4-5 102-32-21-10-36

次にこのサンプルのユーザーのレビュー数の生起を見てみる
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19
53-25-18-8 /-13/ -4-4-3-1-5-5-4-2-1-0-5-1-0-3
中央値で見るとレビュー数4がそれに当たる。また実数を見るとレビュー数6以降は明らかに少なく、レビュー数1-4(5)までに偏ったグラフであることがハッキリする

次に前述のベストレビュワーランキングの順位だが、下位順に並べてみたところ、これは明らかな断層の存在が確認できる。
順位67 2687217位
順位68 965833位

と順位67-68の間がぽっかりと存在していない。これは統計値の偏りを疑った方が良いだろう。そこでこの断層で母集団を分割し、前述のレビュ投稿数の偏りが見られる1-5個で更に分割した点数分布を示す。

下位67位(2687217位以下)
1-2-3-4-5
12-3-9-8-35 総数67
3-2-7-2-18 総数32 ←投稿数5以下
9-1-2-6-17 総数35 ←投稿数6以上

上位134位(965833位以上)
1-2-3-4-5
90-29-12-2-1 総数134 
64-17-04-0-0 総数85 ←投稿数5以下
26-12-08-2-1 総数49 ←投稿数6以上

コレを見るとハッキリするのはレビューで5点以上をつけている投稿者はランキング下位に沈み、2点以下をつけている投稿者はランキング上位に顔を出しているということだ。投稿数の有無は有意とはいえないレベルであり、「参考になった」または「参考にならなかった」の投票を投票する層はレビュー者の投稿数は選択基準にしていないと言えるだろう。

つまり調べた限りにおいて、TOZのアマゾンレビューを見ている層(あるいは特殊な層)は、レビュー点数がひくい投稿者を選別して「参考になった」または「参考にならなかった」を投票しているということだ。

レビューの分布を見る限り、低得点に投票が向くのは絶対数から考えるとありえない話でない。しかし低得点のレビューといっても千差万別であり、中には、あからさまにゲームの中身とかけ離れたゲハ丸出しなレビューも少なからずある。短文も長文もあり、千差万別だ。にもかかわらず大数観察として、多くは押し並べて「参考になった」または「参考にならなかった」を投票しているというのは興味深い。さらに仮にTOZが糞ゲーとしてファンや購入者が腹を立てたといっても、いちいち一般人が低得点のレビュー9割に「参考になった」または「参考にならなかった」をクリックして投票する光景というのは個人的にあまり想像できない。もう一つ考えられるのはレビュー内容に関わらず、低得点をつけている投稿者へランダムに投票している可能性だが、普通に考えて一般人の投票行動として妥当なのだろうか。

このようにアマゾンレビューについては点数についてはあれこれ話されるが、ベストレビュワーランキングにおいても興味深い現象が垣間見えた。これを工作と取るかTOZのアマゾンレビュー開いた方の総意と取るかは皆様次第だ。

サンプル201の中で最下位順位が2749489位のランキングでレビュー数1でもTOZで低評価のレビューをすれば多くの人はランキングが8万位まで順位が上がったというのは、いろいろなことを示唆していそうだ。

追記
これとは別にレビュー者がゲームソフトやハードでどういうレビューをしたかの詳細を調べたレビューは110ほど有ります。4時間以上かけて110なので、1400全てをカウントすることはやはりしないかもしれないです。その理由がこの記事の結果が一因であることも追記しておきます。数えた分だけは掲載するかもしれないですが、110までについては以前調べたDQ10と比べるとそこまで凄くなかったです。

系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150125

PS据え置き機が今年度14回目のプラス週(+8.9万本)。任天堂据え置き機が今年度11回目のプラス週(+2.0万本)。

ついにPS据え置き機のソフトラッシュの先陣を切る形でテイルズが発売。縮小している市場の中では決して悪い数字ではないが、昨年度のバサラを差し引いても8万本弱弱含み。任天堂据え置き機も18週ぶりのプラスだがカーヴィ投入も+2万本と振るわない。PS携帯機の4万本減。ソフトも出た中だけにこちらも振るわない。XBOXは昨年度9割減の恐慌状態となっている。

ロングテールの売上で見ると、サンプル4地点全順位でマイナス。50位は31週連続のマイナス。ただし昨年度のハードルの縮小を受けて、37位を除いて、年平均の減少率を上回り、復調の兆し。25位の順位の減少率が持ち直したのはこの近辺に新作が固まったためか。50位は20%減程度にまで縮小。2割ではまだシュリンクといえる状態で、一刻も早い10パーセント未満への回復を期待。

今週は昨年度29万本を売り上げた機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTがありPS据え置き機の対前年度マイナスはほぼ確定的。ナックがソフト売上としてカウントされていることもあり、PS4ローンチ週はPS据え置き機昨年度あわせて70万本の数字があるのでDQHを持ってしても大きく回復することは難しい。その分3月は手厚いので、本格的な回復が出来るかは3月の龍、ブラッドボーン、海賊無双に掛かっていそうだ。

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任天堂決算ウォッチの答え合わせ&Q3決算の気になった所

もう決算の話はしない、と書いておいての手のひら返し。やっぱり数字好きなんだろうね。
面倒だから1から10まで全てグラフ化はしないけど。特別企画にいれないのは、すき放題書きたいから。

任天堂Q3決算が出た、Q1決算の時にアレコレ書いたが、実際どうだったのかの確認と、気になった所を書いておきたい。

まずは答え合わせからいこう。
以下のグラフはそれぞれのQ1からQ3時点での07-13年度までの進捗率の上限と下限を元に設定した上下限だ。それがどう推移したかが分かる。目標はQ3時点で設定された新目標だ。

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以前の記事で据え置き機は上方修正も見込める堅調さ、携帯機は破滅的と書いたが、結果を見ると据え置き機は概ねあたりで、携帯機は破滅的ではないのではずれ、ということになる。1Q時点ではNew3DSが発表されず織り込めなかったのが一番の理由。冷静に考えれば後ろに隠し玉あるな?と思うべきだったのだろうが、昨年の無謀なコミットメントの設定があったのでそれに引きずられたのは否めない。反省。任天堂も去年は冷静さを欠いていたか、ああいうコミットメントを設定せざるを得ないほど社内が揉めていたんだろう。逆にいえば進捗に大幅に適さない目標設定がされている時は、隠し玉があると考えればいいということだろう。目標から隠し玉の存在は推定できるのはありがたいかもしれない。

ただし、それでも携帯機に関しては、New3DSを投入しても目標を25%下回ったのは事実だし、通常25%も目標を下回れば、市場のシュリンクといっても差し支えはない。そういう意味では大意では正解ということになり、なにやら玉虫色の結末だ。

もう一つこのグラフからいえるのは、任天堂のゲーム市場におけるプレゼンスが低下する中で任天堂ユーザーのふるい落としが進んでいることを示唆している、ということ。要は全世界で年末商戦だけ任天堂を買う層が、過去の進捗の前例を打ち破るほど、全体の売り上げ減の中で相対的に比重を増している、ということだ。

これは悪いだけの話ではなく、純化が進んでいる訳だけだからマーケティングに関しては以前より絞り込め無駄を減らせるというメリットもある。つまり、今後の任天堂はマーケティングに基づいた堅実な戦略を取るのか、岩田社長お得意の新規ユーザーの開拓にこだわるのかという戦略上の岐路に差し掛かっているともいえる。

Q1Q2の据え置き機の上限がやたら上に触れているのはなんで?という方もいると思う。これはWiiUローンチ年のQ1,Q2は当然実績がよくないので、通年の結果からすると進捗率が下がるからだ。その補正やると都合の悪い所はジョガイジョガイとかやっぱり狂信的GKだとか煽る人が出るだろうと思ったからしなかった。PS据え置き機ではやったのはさすがにそれで狂信的な任天堂信者認定する人が出ないだろうと思ったから(この処理やってないとPS据え置き機の上限の想定はとんでもない高い数字になっていた)。

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次の表はQ3時点での過去の進捗率から上下限の推定をグラフではなく数字にしたものだ。これを見て違和感を感じるのは私だけだろうか。

全般として、据え置きハード、据え置きソフト、携帯機ソフトについてはかなり保守的な見方をしている。保守的ではあるが、DS/Wiiブーム終結後の進捗率は概ね下限方向であるため妥当な予想だと思う。問題は携帯機ハードだ。もちろん来月にNew3DSが欧米ローンチを迎えるからというというのはある。しかしそれならば携帯機ソフトの目標設定が低すぎるように思う。Q3終了時点での新目標に対する進捗率は87%というのは、07-13年度の中で最も高い進捗率だ。目標設定を見る限り、欧米でNew3DSが一定数出荷できるというのが任天堂の予想(決算作成時点ですでにNew3DSの受注を受けているだろうから、この出荷予想は真っ赤な出鱈目ではないだろう)からすると、ソフトの目標が低すぎる。普通ハードが売れればソフトも一定数つれて売れるからだ。

ここから考えられるのは
1、任天堂の携帯機ソフトの出荷目標が保守的過ぎる=この場合は上方修正の余地がある。
2、任天堂はNew3DSが買い替え需要中心と見ている。これだと予想の見解の違いの範囲。
3、任天堂はNew3DSの小売受注が過大すぎると判断している=つまり出荷はするが、実際にはそれほど売れず売れ残る。

3については2013Q4の2DSの前例もあるし、WiiUの2013Q1のマイナス出荷の実例もあり、ありえない話ではない。もちろん年末商戦ではないのでそれほどボリュームはないので、仮にそうだとしても破滅的なことにはならないが、2015Q1時点の進捗率の波乱要因にはなるかもしれない。

もちろん1である可能性も充分考えられる。その場合上方修正が見込めるので、全体としては決算を大きく揺るがすほどのことではないかも知れないが、株式をやっている人は相場のチャンスになるだろう。

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次に3DSやWiiUの軟調や大失敗を背景とした異常な棚卸資産だが、これは(おそらくWiiUの生産停止を受けて)急激に改善に向かった。Wii/DSブーム時代の数字を割り引いて考えれば概ね妥当な水準に戻りつつある。

それ自体はいいことだが、問題は来年だ。WiiUの在庫の消化は昨年度WiiU在庫分の逆鞘を引き当てたことを考えると、何も対策しないとWiiUの原価率は再び悪化してしまう。一方、在庫が消化できれば塩漬けだったWiiUのハード戦略に柔軟性も生まれる。例えばゲームパッドを見捨ててコストを引き下げて低価格化、数量を追う戦略だって出来なくはない。vitaと同じくグローバルで見たとき、WiiUは明白な失敗機であり、それだけに数量を背景としたシュリンクの道は閉ざされている。WiiUのどう扱っていくは任天堂の腕の見せ所だ。

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一息や改善の兆しが多い任天堂の諸表の中で、遅遅として進まないのは販売管理費のリストラだ。欧州会社の整理やクラブニンテンドーの休止程度では減少する売上に全く追いついていない。12年Q3時よりも販売管理費は重いのはさすがにどうかと思う。事実、売上に対する販売管理の比率は未だに上昇している。
コレについても岩田社長のリストラ拒否の姿勢が明白に数字として反映されている。任天堂はありあまる保有資産があるのだから支えられるというのは事実だ。

問題は任天堂の売り上げ減少を本当に食い止められるか、そして、その中で原価率を低く維持できるかという問いに未だに回答できていないことだろう。原価率を低くするということはすなわちハードの利益率を高く設定するということ同義だ。ゲーム機を電子機器の一種としてみれば、電子機器本体の利益率は軒並み低下している。例外は圧倒的なブランド力と独自のエコシステムを構築し、ハード設計に対しても一定の能力を持つアップルだけだ。ジョブズが築き上げたような資産を岩田社長に作ることができるか?皆様はどうお考えだろうか。

以上の様にいろいろと述べてきたが、来年の任天堂は3DSが下げ止まるのかという点、WiiUをどうしていくかという点、そして皆が既に忘れかけているQOLや新携帯ハードの仕込みがどれだけのインパクトがあるかという点だ。

任天堂にとっての強みがあるとすれば、売上が減少する中で、任天堂を必要とするユーザー層がかなり絞り込みやすくなったことだ。

個人的に注目したいのはWiiの堅調さだ。
これは何度か書いているがWiiUとWiiではハード価格が大きく異なり、低価格志向のユーザーをWiiUが巻き取れていないことを示唆するものだ。WiiUを見る限り、ゲームはグラフィックではないという岩田社長の主張は現在の任天堂購買層には事実だったといえるだろう。皮肉な話だが。グラフィックより買いやすい価格が求められているなら、WiiUの値下げ(アーキテクチャ上の事は分からないがタブコンを捨てれば容易だ)はこうして巻き取れていないユーザーを巻き取れるチャンスが生まれる。問題はWiiUハードを値下げしたとき、現在の逆鞘を引き当てた状態のWiiUの原価率が維持できるのかという点と、値下げをした場合それに見合う数量の増大が無いと、対昨年度で売上が低下してしまう、という点だ。そこをどう考えるかが来季の任天堂を占う上で重要だろう。

QOLや新ハードについては良く分からない。ただ水面下で仕込みをしている以上、来年度の販売管理費は高止まりするだろう。それだけに売上の維持は任天堂にとっての至上問題となる。

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ここで昨年度に掲載した任天堂の損益分岐のマトリックス表を再掲載しておこう。販売管理費を1700億としたが妥当かは議論が分かれるところだが、それほどの誤差でもないだろう。今年度は5500億で営業利益200億が予想だ。黄色で塗られているのが損益分岐点、青く塗っているのは2013年度に岩田社長が放言(もはやこの表現でいいだろう)した「任天堂らしい」利益水準だ。今の売上だけではガンホー並の収益率がないと到達できないのは一目瞭然だろう。現状の利益率(WiiUの逆鞘引き当てによるブースト分があって)でそれを達成するには36%の売り上げ増が必要だ。要するに新規事業で当てるしかないというのが現状だ。

売上の減少状態に歯止めをかけない限り損益分岐点の維持ですら、かなりの原価率の向上が無いと成し遂げられない。よって前述の通り、中期の任天堂のミッションは利益率の向上より、実は売上額が重要だ。本格的なリストラをする場合を行う場合は別だが。

今の任天堂の現状を株屋が解説するとすれば、健全な財務状況ではあるが、外貨資産が多いことからボラティリティのリスクが高く、本業を見た場合中期に渡って利益改善の余地があまりない、グローバリズムから取り残された低迷企業という所だろう。

グローバリズムに取り残されている事自体は必ずしも悪いことではない。その長所を中長期の展望でどう回答していくかがいよいよ勝負の2015年度で求められようとしている。

系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150118

今週掲載分は昨年度も今年度も本倍本数的に目立った新作は無く、自力が出やすい週。全系統のハードでマイナスとなった。

3DSはマイナス10万本とやや多い。パズドラが妖怪ウォッチ2真打とほぼ同じ本数だが、カーヴィの2週目の分を埋め切れなかった。それを引いても2万本減なので、やはり弱い。PS据え置きの2万本マイナスは、現状のマイナスの本数を考えると健闘している部類。PS携帯機や任天堂据え置き機は昨年比で3-4割減でこちらも弱い。

50位はとうとう30週連続の対昨年度マイナスに。ロングテールで見ると50位の10月以前のマイナス幅-概ね15-25%減-に復帰している一方、12-25-37位は4割以上の大幅なマイナスを継続中。ソフトの全体本数が少ない通常週になると50位の比率が回復するのは、今のマイナスがどの層に偏っているかを示唆しているかもしれない。
何度も書いているが、すでにハードルは軽くなってきている中なので、対昨年度比での改善を祈念したい。

来週はいよいよPS据え置き機の大作ラッシュの先頭バッターを務めるテイルズが登場する。ただし来週の昨年度はBASARAが16万本、再来週はガンダムの29万本があり、昨年比でどれだけ数字が回復できるか、と言う所。3DSも2月はゼルダがある一方、昨年度はDQM2があるので、全体の数字で言うと楽ではないかもしれない。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中しており、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150111

いよいよ年末商戦が終わり、平常時に戻る中でどれだけ昨年の数字に迫れるか注目の、大事な数ヶ月。

先週書いた通り、少なくてもハードに関しては昨年の数字はすでに任天堂携帯機を中心に落ち込みを始めた数字であり、大作や新ハードなどの特殊事情を除けば、対前年比のハードルは軽くなっていくはずだ。

今週は残念ながら全ハードでマイナスの厳しいスタートとなった。任天堂携帯機は去年はカーヴィの21万本があるので、それを除くと昨年比5万本減と比較的マシな出だし。PS携帯機は厳しい。XBに関してはすでにハードとして完全に死んでいたXB360相手でも大苦戦。

各地点の昨年比も当然全地点でマイナス。50位はこれで29週連続のマイナスとなった。が、今回は12-25-37位が40%減であるのに対し50位が21%減と踏みとどまっている。これは年度全体の50位の減少幅よりも小さく、率としては10月6日-10月12日以来の低水準だ。2割減で3ヶ月以来の低水準というはあまりにも辛いが、前述の通り、昨年比のハードルは徐々に下がっていくこともあり、是非連続マイナス週記録をストップして欲しい所。

来週も今年去年とも目立った新作が無い週で、自力が出やすい週だ。一日も速い昨年比率マイナスの大幅反転を期待したい。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150104

肩肘張らないコメント
熱っぽく、インフルエンザならやだなとおもったら、普通の風邪だった。助かった。療養中目が覚めたので今日は、とっとと記事にしときます。

まず訂正、昨日書いた2014年12月28日終了時の機種別年度比較の売上表だけど、2015年1月4日終了時の物です。電撃が気を利かせて2週間分足した物を掲載してくれていた。そこで訂正して2014年12月28日時点の数字を計算して出しました。それ以外は問題なしです。

2015年1月4日終了時点の週間では全ハード前年比マイナスという数字に。厳しい。50位はこれで28週連続マイナス、12-25-37-50位全時点でのマイナスもすでに12週。年末商戦期全体が厳冬期だった。

概観は昨日書いたので、今日は1-3月の話を。とりあえずPSに関しては1-3月期はラインナップが充実するので持ち直すだろう。携帯機もSAOが今年は3月に繰り上げ&海賊無双3もあるし、GE2Bもあるので、そんなに悪くはないだろう。

任天堂は妖怪ウォッチやポケモンの効果が薄れてくる中でどうなるか。実は1-3月で気にしなくてはならないのは、任天堂のほう。以前書いた決算記事熟読してくれた人は覚えていると思うけど、任天堂はすでに2014年1月の年末商戦終了時から、売上が対昨年比で目に見えて落ちてきていた。つまり昨年比較のデータが落ちてきているデータになるので、今年比較するハードルはかなり落ちる。それでも目に見えて落ちるようなら、本当に深刻、ということになる。New3DS効果を考えると本来は伸びてもおかしくないくらいなんだけどね。ゲームが嗜好品という側面を考えると、毎年ナイアガラで落ちるというわけでもないだろうから、そろそろ常識的な水準の(対前年10%以下)下げ幅になってほしい。

PSについては2月にPS4発売があり対前年比のハードルは逆にあがる。特にナックの30万本超が痛い。この辺の数字はまあ脳内で処理して頂くと。
どこかの会社みたいに、COD除いてグラフとかはつくらないで、注釈で指摘する感じで。


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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中しており、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141228

MS据え置き機が10回目の昨年比プラス(+304本)。

MSが微差で前年比を上回ったが、ハードが完全に死んでいた、XB360との比較で微差ではどうしようもない。
3DSは昨年比ゼルダがあったので、-8万本は頑張った方。PS系統はFF10リマスターの分以上にマイナスになっている。
ロングテールは12位は下げ幅をやや回復したが、25-37-50位はほぼ同等で市場の減退を感じさせる。

これで年度別でみると4-12月と2/3が終了した。
とうとう50位が27週連続の昨年比マイナスで、半年間ずっとマイナスとなった。7月以降ランク下位の売上の落ち込みはすでに尋常じゃないレベルであり、2014年7月は売上を眺めるものにとっては記録に残る月になるかもしれない。

パーセンテージ見るとPS据え置きの-35.3%減はかなり目立つが、ナインナップの偏りを考えると、1-3月期では下げ幅を縮小するだろう。しかし前年比プラスは厳しい。
注目しなければいけないのはWiiU、vitaと現行機としては油がのってくる年度にもかかわらず、どちらも前世代機の縮小を巻き取れていない。これはどえらいことである。
また-2.8%減と比較的小幅なマイナスに留まった、任天堂携帯機も妖怪ウォッチの500万本を差し引くと-23.4%減で、PS携帯機や任天堂据え置きとほぼ同等水準だ。
もちろん、妖怪ウォッチの影響を受けたタイトルはあるだろうから、純粋に500万本減はありえないとしても、実際は2割近いベースのマイナスを新3DS効果もあり下げ幅を縮小して1割中盤から後半のマイナス、というところだっただろう。市場のファンダメンタルはきわめて弱いといわざるを得ない。

1割減程度ならともかく2割のマイナスとなると、それは市場構造の変化であり、ゲームのルールの変化だ。言われ続けてきたスマフォとCSゲーム機のバッティングがとうとう数字で現れたのが、今年であったかもしれない。ファミ通がスマフォゲーを含めた総合情報誌になったのもその流れの一環にすぎない。

もちろんそれが全滅論に結びつく訳ではない。だが市場構造の変化が数字ではっきり認識できる状況になったことが、サードパーティの経営資源の割り振りに影響がでる可能性は否定できない。またゲーマーからみても、PS3市場のシュリンクをPS4単体でカバーなくなった場合、マルチのハードルがvita/PS4マルチとなる。そうなればグラフィック上の進化は益々停滞する。(さすがにvitaベースではモデリング資源が据え置き機としてはチープなのは否めない)

救いはPS4が世界で売れたこともあり、海外で販売実績のある和ゲーに関してはPS4/PS3ないしPS4(/XB1)での開発する意欲はすくなくないことだ。というか世界で出す場合、PS4には対応していないと営業面で話にならない。とにかく、2015年に関しては日本でPS4のハード普及を最も願っているのは、PS3でHDゲームを手がけていた和サードではないだろうか。PS4は今の据え置きにしては頑張ったな、ではなく頑張ったな、という数字が必要になってくるだろう。年末商戦はあのラインナップでよく頑張ったと思う。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141221

任天堂携帯機が2014年度11回目の昨年比プラス(+13.7万本)。MS据え置き機が10回目の昨年比プラス(+163本)。

妖怪ウォッチ効果で任天堂携帯機はプラスだが、今年の妖怪ウォッチからパズドラを引いた数値だとマイナス。来週は昨年度はゼルダが出ているので、妖怪ウォッチ効果が吸収されるので、年内プラス折り返しは厳しいかもしれない。

WiiUは年末商戦で大幅な減速で、マリカ、スマブラを出して昨年度からプラス30万本はかなり辛い。

PS系統は据え置き機がマイナス15.5万本、携帯機がマイナス5.9万本と冴えない。来週はFF10リマスターがあるので、大幅なマイナスは避けられないだろう。

ロングテールに関してはもっともゲームが売れる週に関わらず、どの地点でも4割を越えるマイナス。これは本当に恐ろしいことだ。好調だった4-6月を含めた各地点の総本数の昨年比率比で見ると、25-37-50位の3地点がほぼマイナス24%前後と大数観察として充分な母数が集まりつつあること示唆する数字になっている。来週50位がマイナスなら、半年間全て昨年比マイナスということになる。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中しており、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141214

PS据え置き機が13週目の前年比プラス、任天堂携帯機が10週目の前年比プラス。

メタスラパックが出たPS4を含むPS据え置き機と妖怪ウォッチがでた任天堂携帯機が前年度プラス。

PS系全体で見ても前年比でプラスで、ソフトのラインナップが弱い中、昨年の規模を維持できたのは朗報。
WiiUは厳しい、2週目スマブラがあっても先週比で10万本を超えるマイナス。前世代機の巻き取り、しかも衰退しきった昨年のWiiを巻き取れないのは、WiiUが主要層であるファミリー層へも完全に外したということ。任天堂は何が原因かをどう議論しているのだろうか。

妖怪ウォッチパワーで任天堂携帯機は何とか前年比マイナス50万本を切った。パズドラの倍の規模なら他のソフトが前年比並みなら昨年比プラスもありえるが、そこまでの元気があるかが注目。注目されたポケモンは昨年並みに売れているが、今年のポケモンは発売3週目であることは考慮しないといけない。

ロングテールでは売上本数の増大もあり、各地点で概ね3割減前後で推移。50位は25週連続のマイナス。全地点でのマイナスはすでに9週連続。しかも年末商戦下であることは留意すべきこと。

今週はガンダムブレイカー2がある。前作が結構な規模だっただけに、維持できれば昨年比でも頑張れそうだが。任天堂ハードは妖怪ウォッチの2週目次第。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中しており、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141207

SCE携帯機が2014年度10週目の昨年比プラス。

今週はいろいろな意味で大変。まずWiiU。スマブラ発売したのに昨年比割っている。確かに去年の同一週、DQ10がWii/WiiUマルチで出ていて、条件がやや悪いというのはあるが。SCE携帯機も昨年比+9700本で、前世代機からの移行、巻き取りという点では両者とも苦労している。PS据え置きに関してはGT6の分除くと先週比プラスなので、そんなに悪い週ではない。任天堂携帯機はポケモン3週目と好条件なのに先週比マイナス。これは妖怪ウォッチ待ちというのも多分にあるので、問題なさそう、昨年度は来週パズドラが出ているが、されでも昨年比ではかなりのプラスが出るだろう。

ロングテールは50位が昨年比マイナス40-50%で張り付いたまま。全体の総数では-18%程度なので、6月までのプラスが効いているが、徐々に吐き出している。12-25-37-50位の本数が昨年比でプラスになる週があるか。50位にいたっては24週連続マイナスで、まもなく半年連続の毎週マイナスとなる。これはどえらいことだ。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中していること、任天堂系統は妖怪ウォッチが含まれていないので、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

+週PUは期待確率の上限です。信頼区間は95%。
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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141130

今週は任天堂携帯機が今年度9週目のプラス週。PS携帯機が今年度9週目のプラス週。

ただロングテールは無理だった。新作効果で比率は改善したが、そこまでだった。一応新作が多いので今週の2週目と今週発売ソフトが交差する-12/6週もチャンスだが、年末商戦到来と共に昨年度は50位で3900本と、ハードルも相当高くなる。
とうとう年度全体のプラス週PUも全て50%割れというのは悲しい。
来週は昨年度GT6発売週なので、ソフト販売合算でPS系統の昨年度越えは多分無理。ロングテールに期待したい。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中していること、任天堂系統は妖怪ウォッチ、WiiU版スマブラが含まれていないので、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

+週PUは期待確率の上限です。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141123

任天堂系統は予定通りポケモン発売で、昨年本数減が大幅に縮小。WiiUにもスマブラがあるので、妖怪ウォッチと併せて、年末商戦終了時に昨年比プラスはほぼ確実。
妖怪ウォッチが無ければPS系統と同じく厳しかっただろう。だが、既に任天堂市場はそのような市場(メガヒットとそれ以外の差が激しすぎる)になって、何年も経っているので、(メガヒットを持っていないメーカーには辛いのは)いまさら、なのかも知れない。

PS系統は昨年は大作が年末に集中していたので、厳しい状況が続いている。ここで大きく落とさなければ、1月以降で取り戻せるが・・・現状は厳しい。特に携帯機は昨年比で見ると2-3月が据え置き機系統ほどはっきり本数の稼げるソフトが固まっていないので、なんとか年末商戦で昨年並みに動いて欲しいところ。ガンダムブレイカーは廉価版発売後評価数が動いているので、ある程度規模を期待したいところだが・・・(Vitaは去年FF10リマスターがあったので本数で見た時のハードルが存在する)

ロングテールの昨年比は相変わらず悲惨。そろそろ年末商戦の入り口に差し掛かりつつある状況で、昨年比半減の規模で市場自体が冷え込んでいる。50位も未だに1000本以下だ。来週はラインナップ的に見てもはっきり昨年比でチャンスのはず。期待したい所だが・・・。

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機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中していること、任天堂系統は妖怪ウォッチ、WiiU版スマブラが含まれていないので、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

+週PUは期待確率の上限です。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較141116

気になるので作りました。
作る手間も大してかからんので。

機種別年度ソフト集計に関しては、PS系統は昨年に比して、1-3月に大作が集中していること、任天堂系統はポケモン、妖怪ウォッチ、WiiU版スマブラが含まれていないので、今後大幅に昨年比で改善する可能性が高いです。PS系統は年末のソフトラインナップが、去年より弱いので、年末商戦で大きく落とさないのが昨年比で見ると重要です。

週間各順位の単純比較については、ロングテール部分とはいえ、やはり新作ソフト本数に対して大幅に影響を受けるので、今年昨年比で新作が大量に出る週はどうしても影響が出ます。(例2014年8/30発売週)今年で言うと11/24-11/30週は昨年に比して新作が大量に出るので、昨年比では期待できます。この週で駄目なら、かなり深刻だと思います。

+週PUは期待確率の上限です。
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非常に気になる、ロングテールにおける昨年比推移。

2014年の各社のQ2の決算が揃い始めているが、今回はマクロな視点から。

すでにご存知の様に、2014年においては、明らかにCSゲーム機市場の動向が厳しい。
一方岩田社長が述べたとおり、ダブルミリオンソフトの発生本数は大差ないというのも事実だ。

しかしゲーマー側の立場からこの手の話をする場合、
重要なのはそのような頂上のソフトではなく、毎週間断なく出てくれる中小型のタイトルがどれだけあるかだろう。
ゲームは嗜好品であることを考えると、さまざまなソフトが揃っていることは、選択肢として重要だし、それが継続的に続く売上本数で支えられているかも重要だ。

私は毎日評価数のチェックをしているが、最近気になるのは35日集計中に比較的短期間に評価数の伸びが止ったな、と思うソフトが感覚的に増えていることだ。
また売上ランキングを見ていても、TOP10よりも下位の本数が感覚的に減っているようにも思えた。

そこで今回はその感覚が正しいかを確認する為、50位までの本数を掲載している、アスキーメディアワークスの週間TOP50売上本数の昨年比を出してみた。

ネット上でTOP50までのデータ掲載を始めたのは2013年度(2013年4月から)なので、比較できるデータは7ヶ月間30週のデータしかないが、
2014年4月からの消費税増税という大枠の市場条件の変化を考えると、この比較期間は妥当だろう。

次にどの部分を比べるかだが、例えば週ごとに1位2位を比較しても意味が無いことは、すぐ想像がつく。なぜなら新作のある無しや規模で大きく変わるからだ。

しかしゲームの売上に関しては、一般的によくある、上位数本に売上が集中し、すぐに本数が落ち、ある一定の規模に達すると、なだらかに下落するというグラフ形態をしている。そしてそのグラフ形態が変わることが少ないし、なでらかに下落するので、その地点でデータを採取しても、それほどの誤差はないだろう。その部分はロングテールと呼ばれることが多い。
ゲーマー側の視点を考えると、ロングテールがどうなっているかを知りたい。
(全体の本数に関しては、ネットでググればすぐ数字が出てくるだろう。)

そこで50位までの区分を4等分し、12位25位37位50位の4地点での昨年比の比較をしてみることとする。グラフを掲載する。

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結果としては芳しくないとしか、言いようの無い結果になった。
4地点どの売上も昨年比で下落傾向にあり、12-37の3地点に関しては25-50%まで下落している週が珍しくない。50位も安定して25%を下回っている。

4地点における、30週のプラス週とマイナス週は以下の通りだ。
また昨年に対する本数がプラスとマイナスがランダムに決まるとすれば、コイントスの50%であるから、目安としてプラス週の期待確率の上限を掲載しておいた(信頼区間95%)

12位 プラス 11週 マイナス 19週 期待確率上限 56.1%
25位 プラス 11週 マイナス 19週 期待確率上限 56.1%
37位 プラス 11週 マイナス 19週 期待確率上限 56.1%
50位 プラス 08週 マイナス 22週 期待確率上限 45.5%

50位に関しては、すでにランダムではなく、傾向としてマイナスの週が多いといえる状況になっている。

さらに50位を見てみると、6/29日週以降は18週連続で昨年比を下回っている。
よってこの区間で同様の集計をしてみる。

12位 プラス 05週 マイナス 13週 期待確率上限 53.6%
25位 プラス 03週 マイナス 15週 期待確率上限 41.4%
37位 プラス 03週 マイナス 15週 期待確率上限 41.4%
50位 プラス 00週 マイナス 18週 期待確率上限 18.5%

見ての通り、3地点で期待確率の上限は50%を下回っており、6/29週以降の需要の減退は明らかだ。

皮肉なことに7月には妖怪ウォッチ2が発売され、9月には3DS版スマブラが、10月は新3DSとMH4Gが発売されている。
つまり、岩田社長の言うかきいれどきの期間こそ、ロングテール4地点での売り上げ減がハッキリ出ている。頂点のみを自慢されることは、ゲーマーであればあるほど皮肉であろう。

もちろん、今回の集計は全ハード込みの順位であり、マルチソフトは個別に集計されている。
個々のハード、会社によって影響は異なるだろうし、マルチソフトの場合、ユーザーの裾野が増えるケースと、個々で望ましいハードで買う最適化が強くでることもあるので、全体を推計するには考慮の必要が有るだろう。またDL本数についても合算されていない。
さらにこれは販売本数であるから、販売金額と一致している訳でもない。
これらを併せると、この数字よりは実態が酷くない可能性はある。

この市場減退の要因が何であるかは、このグラフでは説明できない。
ちょうど景気動向にも一致するが、減少幅がやや多いように感じる。
詳細な検討が別途必要だろう。

しかし大数観察として、中央値となる、25位以降の3地点の売上が6/29以降、有意にマイナスの週が多いという状況は看過できない。しかもそのほとんどが昨年比で25%以上減っているのだ。
それがロングテール部分とあっては、ゲーマーならばなおさらだ。

個人的に恐れているのは、ゲーム開発会社がこの数字をどう捉えるかだ。
ロングテールの減少は全体で見たときのCS市場の衰退を意味しているから、開発リソースの組み換えや、ゲームソフト自体の発売本数を減らす可能性も否定は出来ない。

これをPS4登場によるPS3のピークアウトや3DSのピークアウトによる一時的な減少ととるか、市場構造の変化を見るか。これはゲーマーにとっては非常に重要なことだ。

スマフォやオンラインゲーム、ソーシャルゲームの台頭やプラットフォームとしての携帯ゲーム機(世界ではすでに次世代機を出すことに意味があるのか、微妙な段階にきている。プラットフォームは日本だけでは成立しないのだ)への先行きなど、俗説として日本のCSゲーム業界への風当たりは厳しい。
そして各社の決算を見ていると、スマフォやオンラインゲーム、ソーシャルゲームの利益額はCSゲームをメインないし、多数扱う会社でも、一定かそれ以上の存在感を示し始めている。

なにより、ゲーム会社の経営者は必ずしもゲーマーにとって最良の決断はしないものだ。

ゲハでは昨日の3DSのロロナ発売に合わせて、プラットフォーム論争が再燃しているが、
現実問題として、全体で市場の弱さを示唆するデータが出ている以上、単なるプラットフォーム間のディスりあいだけでなく、今後のCSゲーム業界全体への中期予測や、
市場をどうテコ入れしていくかなどを論じる段階まできているのではないだろうか。

私個人としては、第一感として、2014年がCSゲーム市場の本格的な市場減退期に入った端緒ではないか、という懸念が現時点では消せ切れない。皆様はどうお考えだろうか。


詳細の分析はしないかもしれませんし、するかもしれません。
興味と労力に見合うかどうかは、今の私には分かりません。
あとこのデータをもって私はCS市場全滅論を唱える気もありません。
ただ気になるデータだなとは思ってます。