QLOOKアクセス解析
HOME   »  スポンサー広告  »  スポンサーサイト   »  PSN評価数カウント  »  日足35日評価数推移150803

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

日足35日評価数推移150803

肩肘張らないコメント
最近はっきり夏バテしてる。週間ランキング作る元気が湧きません。明日やります。

コナミの日経記事。
まるで東スポかと思うほどのトンデモな中身でしたな。事実だとしたら、事実は小説より奇なりそのもの。
速報でも何度か書いた記憶があるけど、日本のCSゲーム業界が今の様になった理由として
実質的な同族企業が大きく、資本の集積化で災いとなったことがある。ワイン社長もそうだけど。

ソーシャルにおけるコナミの強みの永続性と、CSゲームにおけるコナミIPブランドの強みの永続性、どっちが中長期的に保証されているか、その辺考えているのかな。

ソーシャルゲームがこの手の経営会議でCSゲームに対して有利なのは、加工しやすい顧客の行動ログを入手しやすいというのがある。抽象的な話よりデータを使ってプレゼンできた方が有利だからね。実際開発もデータとにらめっこしてそれなくしては開発が進まないという話を見たことがある。経営陣、特に経理には受けがいいだろう。担当も利益の為に努力してますとアピールしやすい。

もう一つあの記事が事実として考えさせられたのは、日本の雇用形態の硬直性。
人気IPを作った人でも屈辱的な左遷。それだけならブラック企業によくある残酷物語。
問題なのは、それで会社を離れられない、もしくは離れないだけのメリットがあるということ。
例えば海外でそんなことしたら、その会社からさっさと転職するだろう。より才能がある人なら会社を興すかもしれない。

日本だと、雇用形態が硬直化しているから、屈辱にまみれた左遷でも、人生が安泰ならそっちを取ってしまうということなんだろうね。日本人として納得できる行動でもある。
別に俺のような特別な才能がないなら、飼ってくれるだけでもありがたいけど、才能ある人がそうだと、そりゃあ、人材の活用の面で国際競争に負けるね。特にゲームは必要な人材のリソースが流動するタイプだから雇用を管理する側は大変で面倒ってのもある。
日本のCSゲーム産業は商業作品としての特に大作ゲームを作ると言うシステムやルール部分でいろいろ穴がある。かつての太平洋戦争と似ている。確かに物量でも負けてる。でも物量以前のオペレーションやシステムの時点で差がついている、という。そういえばMSのXBOXプロジェクトってミッドウェーとか言っていた記憶が。

小島さん見ていて、ポリフォの山内さんとか親会社がSCEでよかったと、思っただろうね。
両方とも世界規模のIPを送り出した人だけに。そのSCEもどちらかというと官僚化がすすみつつあったソニーからあぶれた人とソニーミュージックから来た人が多いから、そうなったと言う部分が大きい。PS4が成功したのも、プロジェクトの主導権を適切な形で海外に素直にゆだねることが出来たから、という面も大きい。普通の日本企業では難しかっただろう。

日本の企業風土と社会慣習の中で企業がゲームを作る。会社が大きくなればなるほど、大変なのかもしれない。

ps4
ps41508031C.png

vita
vita1508031C.png

スポンサーサイト
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。