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日足35日評価数推移150624

肩肘張らないコメント
着弾話は明日。イカに関しては百万出荷おめでとう。新規IPが当たることはいいことです。次のステップは日本で100万までいけるかだよね。トモコレ以来の快挙を成し遂げて欲しい。日本で新規IP売るには、ゲームの出来がよほど良くない限り、CM爆撃やミエミエのネットでの宣伝をウン億もかけてしないと駄目なのかもしれない。和サードにとってはハードル高いね。SCEJAでさえ厳しそうだ。

DEEMOは低価格ながら評価数評価値ともなかなかいい。35日完走組だとウィッチャーは3週目が非常に強い。ジワ売れしているなと分かりやすい。スペランカーも初週の評価数を見る限り、悪くなく、無料ソフトとして定番化しそう。

ps4
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vita
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ps435日完走
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vita35日完走
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みらいマニアックスさんの記事でWD辞めた後スクエニ株爆騰!という記事あったけど、あれは翻訳元の記事がなあ。アベノミクスで日経225が8000円から20000円になっている中だしね。外部要因の方がはるかにウェイト大きいでしょ。

和田体制の是非ついてはゲハでいつも議論になるけど、個人的には評価が高くも無ければ低くも無い、という所ですね。いや、ゲーマーの立場なら言いたいこと山ほどあるけどw

和田体制時代、というのを考えた際、まず前提となるのはFFDQを除けば、PS2時代から既にRPGというジャンル自体が売上の花形から、ファンに手堅く売れるジャンルへとかわりつつあった、という点は見過ごせない。これはジャンルとしての成熟化が要因として大きいから、成長を求めるならば、新しい市場を開拓する必要がある、ということになる。

和田が選んだ(というか和田を社長に選んだ振付師かもしれない)のは絶縁状態だった任天堂との復縁だった。もちろん閉鎖的で知られる(任天堂出身の岡本氏もtwitterでそんなニュアンスな事を書いていた)京都のあの企業が条件無しにそれを許すわけもなく、結果としてはDQが任天堂ハード固定となった。

長期的なブランド価値という点を考えると疑問点は残るものの、これについては営業上はうまくいったと言える。出したりリメイクはミリオン連発だったし、DQ9も成績は立派なものだ。

各社が世界に目指すタイトルを目指して、我を失った中、リーマンショックに乗じてエイドスを買収したのも、手堅さという点で評価できるだろう。結果で見た時はこれも正解だった。

ココからは失敗談。まずはXB360でのJRPGクラッシュ。これは前述の通り、RPGが新規ユーザーを巻き込むエネルギーを失いつつある中での選択としては非現実的で無謀だった。多機種マルチが当たり前の中、おそらく契約で独占としたことで、開発費をかけたコンテンツの再利用も難しくなった。

次の失敗はおそらくだけど、優秀なお目付け役を側近におけなかったことだろう。和田氏が技術者に対して一定の敬意を示している、という話は時折聞こえる。真相は不明ながら、彼なりにそうあろうと努力しようとしていたのはなんとなくわかる。だが、人を信用すれば事業は円滑に回るとは思えない。実際は自身は株屋であり、ゲーム製作への実務がないことを手伝って、それぞれの開発チームがどうなっているかが分からなかったのではないか。

FF13の開発の長期化、初代FF14の社内史に残るような歴史的な大失敗、自社開発エンジンの蹉跌の繰り返し・・・これらはきちんとプロジェクトを監視するお目付け役がいればある程度、回避できたのではないか。

経営的な判断の非情さも欠いた。FF13-2の製作はFF13が商業(売上)的に成功したのでまだしも、LRに関しては貴重な北瀬チームをはっきり落ち目が判明した13シリーズに縛り付けることになったのではないか。FF13シリーズは13-2時点で経営的には切り捨てるべきだっただろう。

またWDという呼び名の騒動もあった様に、開発チーム間での均衡という面で社内統治にも失敗した節がうかがわれる。

個人的に最大の問題は、PS3/Wii/XB360世代の7年の間に自社を代表するソフトを作れなかったことだ。個人的にはFF13については評価は高めだけど、世間で見た時どうかはFF13-2、LRの成績を見れば明白だろう。DQ9も本数は素晴らしいがユーザーがDQ9の素晴らしさを語るという話はあまり聞いたことが無い。

ゲーム業界、ゲハと一言に言っても、現実は複雑だ。ファミコンが登場して31年以上が経過している。実際はゲームといっても世代によって断面が異なる。青春という言葉がある様に、嗜好や価値観というのは10代が最も多感な時代だ。この時代にやるゲームがイメージとしてのブランドを作り出すことは間違いない。そして日本人は異常といっていいほどブランドに弱い。(海外でCODやBFをお好み焼きグラフィックで出したとき、日本の様に売れるだろうか?まずありえないだろう。)ブランドはまさに宝だ。

FCSFCはDQ1-3がありFFも尻上がりに評価が上がっていった時代だ。PS1はFF7が出た。PS2世代もFF10-12は今でも評価が高いし、DQ8のグラフィック面の進化には定評があった。ところがPS3世代ではとうとう、そういうタイトルが出なかった。この意味は非常に大きい。PS3時代に青春の一幕をゲームに投じた層はスクエニは心を響かせるようなタイトルを出せなかったことになるからだ。そしてそういう層が今大学生から社会人を迎えている。貯蓄や節約志向があるとはいえ、大学や結婚を迎えていない人が多い20代は趣味に費やせる余裕が他の世代に比べれば相対的にある。そして、この層がゲームに付き合ってくれる限り、彼らはスクエニを特別視しないだろう。世代で断層が出来ることは恐ろしいことだ。(任天堂が強いのは青春時代ではないが、ゲームの原体験になるであろう、幼年期の世代に対して途切れることなく、高いシェアを持っているからだ。三つ子の魂百まで、という諺の通り。)

もう一つ重要なのは、将来への技術投資がうまく行かなかったこと。日本でRPGに変わる花形ジャンルにおどり出た狩ゲー(世界的に見ればFPSやTPS。こちらはエイドス買収があるので全く無い訳ではない)への進出へ失敗したこと。社内的に蓄積を残せなかったこと。そしてRPGでも世界でのスタンダードである、アクションRPGやオープンフィールドRPGの展開に出遅れたことだ。これは株屋出身の和田社長の限界だろう。例えば和田社長が、いや、和田社長に直言できる立場の側近が、WWSの吉田氏のように、自分の言葉で展望や未来を語れただろうか。あの時代のスクエニを見る限り否定的にならざるを得ない。

すでにスクエニは世界的なゲームの流れで見れば、追いかける立場だ。その観点で見ればなぜプロジェクト刹那をああいう形で発表したか、なんとなく理解できる。

別な視点で見た時、株屋出身としての和田社長の見逃せない失敗はテクモの買収失敗だ。和田社長の描く未来の一つは小さい本社機能を残して、同業他社を買収し、資本の傘下にゲーム会社をぶら下げることでリスクを回避して、安定した売上を維持しようとしたのではないか。ところが、日本のゲーム会社の資本形態は未だに創業者一族の支配力が強く、単純な資本の論理で収まらなかった。

*****

長々とかいたが、要点を書けばそう長くない。自社が絶対的に得意としたRPGというジャンル自体が商業的にも停滞している中でも、企業業績を伸ばそうとした和田氏の手法は手堅く、現実的であり、エイドスの買収も含めて評価できる点はある。
問題は、技術者の使いこなしに失敗し、複数のプロジェクトを全体で見た時、明らかに失敗したこと。先見性のなさと、会社の将来に必要な投資と種蒔きに著しく消極的だったことだろう。そして一番の問題は、スクエニを特別視してくれない世代を作ってしまったことだ。

ただし、未来への先見性というのは結果論の面が大きい。未来を読むのは容易ではない。その点を考えると、個人的にはその点で過剰に叩くのはややアンフェアであるとも思う。平時に就任すればよかったが、激動期には向いていなかった経営者。そうともいえるかもしれない。

もう一つ、ありえたかもしれない未来としてはスクウェアとエニックスとの融和がきちんと出来ているならば、バンナムの様に、自社完結型のメディアミックスだって出来たかもしれない。ゲーム会社としては賛否両論のバンナムだが、総合的な娯楽企業としては既に任天堂の売上高を越えたバンナムを見る限り、和田社長でないスクウェアエニックスというのはさまざまな可能性があったことは、否定できない。和田社長はワーストであるかはともかく、ベストではなかったことだけはおそらく間違いないと思う。

追記
これはあくまでもCSゲーム会社として見た時の和田社長の話。スマフォやソーシャル云々まで入れ始めるともうきりがない。
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