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日足35日評価数推移150620

肩肘張らないコメント
着弾記事アップしました。
DQHやっていて遅れました。すいません。明日にはプラチナとれそう。その後2周目やろう。

着弾記事だけど、そろそろ面倒になってきているので、これ以上は項目を増やさないでやっていく予定。この記事は全体の定点観測という意味と、ゲームマスコミが積極的に作らないけど、現実の営業活動では必ず使われ、上司から追及される、対昨年度で見た時に分かりやすい比較が出来るように、という意図で作っています。あと、単純な割り算の確率は百害あって一利無しなので(期待確率でいうと2勝10敗というこれもうアカンだろ、というレベルの成績でようやく期待確率の上限が50%を割るくらいです。少数サンプルでの確率はこの辺がね・・・。)、上限の期待確率の表示と、ゲーム業界全体では重要であろうランキング下位の本数の推移を載せています。
普通に使われるけど、なぜか作る人が少ない、というデータを紹介していければと。

最近PSの和ゲーの数字の言及きつくなっていない?と思っている方結構いると思うけど、これは自分の解釈なんで。文字欄はすくなくても15%の主観は間違いなく入っている。このままだと、これから熱烈的(ここが大事になってきそうね)な支持が得られない中小開発会社、チーム、IPは厳しくなっていくかもしれない。
あともうちょっと年齢層に特化したマーケティングも必要かもしれない。例えばまこ8が書いていた様に、忙しいけどゲームにはまだ興味を失っていない層、余裕時間がない層にどういうコアの血が通ったゲームを提案できるか。こういう制限から逆算したゲームデザインって、昔の日本のゲーム会社は得意だったけど、いまはどうだろうか。

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