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日足35日評価数推移150530

肩肘張らないコメント
最近、vitaの失敗はソフトの問題、それもファーストが弱いSCEの問題。後継機だすならファーストの後押しがないと、ファーストの強い任天堂に引きづられて駄目。ということを連呼している人が居て、ちょっとどうかなあと。
その人の懸念の大本にあるのは、要するにvitaの後継機種がこのままだと出ないのでは?という事にあるようだ。

後継機種は置いて置くとして、失敗の理由付けがそもそも間違っている。vitaがプラットフォームとしてWiiUと同じく失敗ハードだが、その最大の理由は世界市場で売れなかったから。日本市場は会社全体で見た時、比重の重い任天堂でも3割前後、SCEにいたっては1割あるかないかという程度に過ぎない。だから仮に日本のvitaがファーストソフト投入(キラーソフトという意味ではMHでもいいよ。)がうまく行って、売れたとしても全体の1-3割の市場という極めて狭い局地的な話に過ぎない。

仮にSCEがファーストの精鋭を用い豪華IPを投入したとして、vitaが世界で売れただろうか?そうは思わない。今の世界のゲーマーにとってのvitaの立ち位置はインディソフトといった、据え置きゲーム機の補完的な位置づけだ。これは海外のAAA級タイトルをvitaで展開するには、グラフィック性能やコントローラーのボタン数を初めとした、骨格部分でvitaは据え置き機の代替に足り得なかったのが大きい。大半のソフトがPS2.5の性能でなんとか足りてしまう日本市場とは違うのだ。だから世界全体でvitaを見るならば、普通に性能の問題なのでは。
もし精鋭をVITAに投入していたら、WWSの技術が停滞して、PS4の展開に悪影響を及ぼしていた可能性すらあると思う。

日本市場に戻ってみると、この発言はPS3以降のサードパーティの苦悩をあまりにも軽んじている。PS3以降の日本市場向けでヒットしても世界市場向けではなかなか売れない、だから営業的に見て目を見張るような成果を残しづらい、という苦悩を。それはサードパーティだけでない。WWSジャパンスタジオも、日本だけでは((特に大作は)投資がなかなか回収できないので、どうやって世界市場で売っていくかを試行錯誤している。ゲハで散々叩かれたナックやパペッティアもその中で生まれた作品だ。デモンズソウル-ダークソウル-ブラッドボーンのような輝かしい鉱脈がごろごろ転がっている訳ではない。

その問題の根底にあるのは欧米と日本人の嗜好の大きな差。日本のサードがPS3時代に、なんとかして世界でも売ろうと企画した、ニーアゲシュタルトとバイナリードメインのインタビューで両方出てきた、共同開発となった海外の開発スタッフにモデリングの肩幅から違和感を感じるといわれた、という言葉が個人的には忘れらない。キャラクターデザインならまだしも、モデリングの骨格から好みが違う、市場相手にどうやって着地点を見出すか。ヒットさせるか。クリエイター側の苦悩は察してあまりある。

日本市場はこうした開発費以前の世界市場への高い壁とリスク回避の結果。PS2の頃から顕在化していた、ゲーマーの嗜好の細分化と、それに対応した小規模かつ堅実な作品が量産され、ビルは建たないが、会社の存続が出来る採算を確保することに成功したサードパーティのみが生き残った。SCE作品も日本向けは外注を活用してリスクを抑えつつ、その状況でさえ体験版等でユーザーからのフィードバックを受け付けて少しでも嗜好に適合しようと大変な努力をしている。

そしてゲーマーもそうした流れに一定の支持を与えている。その副産物として、こういうソフトに関しては、普及台数が殆どソフト開発における必須要件ではなくなった。
普及台数やヒットの天井が求められるサードパーティソフトはDQ本編やMHといったごくごく限られたIPだけになった。

...こういうここ10年の流れに対して、ソフトの問題と一言で切り捨ててしまうのはあまりにも安直ではないだろうか。任天堂のファーストが強いのは、任天堂のソフトは以前ほどではないけど、海外でもきちんと売れていて、莫大な投資に対して一定のリターンが有るからだ。それを可能にしているエコシステムもSCEとはまるで異なる。
よって問題にSCEがあってファーストソフトの強力な後押しでハードを普及させなければ駄目だ、というのなら、その日本産ファースト作品がワールドワイドでも充分に売れなければならない。しかも携帯ゲーム機で。そうでなければ、より市場の大きい海外向けのソフト開発に投資するに決まってる。そんなバラ色の未来を描いている人はGKでさえゲハに何人いるだろうか。

本質的な問題としては、世界規模で見た時のCSゲーム産業全体における、和ゲーの特殊性と適合した市場の狭さが問題なのであって、仮にソフトが問題があるとしても、それはその生態系の元で生まれた副産物に過ぎない。自分達を大事にして欲しいという私憤を、ここ10年の状況や経営的にみて妥当性に乏しい公憤として見せかけてミスリードすることは、あまり褒められた姿勢では無いと思う。

そして今のゲーマーは前述した路線に本当に不満をもっているのだろうか?問題があるとしたらむしろそこだろう。不満があって買い控えされたら、こうした戦略は成り立たなくなるのだから。ゲーマーの立場として個人的に危惧しているのはそこな訳で、自分なりに観察は続けている。

問題の本質は和ゲーを製作する際の市場規模の問題なのだから、少しでも嗜好の差が小さいアジア地域を開拓するとか、I love indiesのような、欧米のメインストリームとは異なるオルタナティブのゲーム群として和ゲーをカテゴライズしてもらうように、まとめてプロモーションするなどといった、新規市場を開拓する積極性と営業活動、それを実現するためのSCE支社間への政治的な根回し、それをささえるマーケティングの強化、サードパーティへの世界展開の際の営業サポートといった、プラットフォームホルダーとしてSCEJAがやるべきことはまだまだ色々あると思う。

今後の日本市場自体の成否については、ソニーのスマートフォン事業の日本市場の評価、全体見たときに収益性が高いので頑張る、という位置にSCEJAが立てるかの方が大事なのではないか。闇雲にシェアを伸ばそうとして大火傷するよりも、他地域よりも収益性を高くしていくにはどうすればいいかを考えた方が、今の日本の現状にはかなっているように感じる。それにはユーザーのloyaltyが大事になるから、ユーザーにとっても悪い話ではないはずだ。
嗜好の細分化(MHのような極めて珍しい例外を除けば、ユーザーの細分化になりやすい)は基本的に文化の成熟した時に現れることが多く、一時的な現象ではないと思うからだ。

少なくてもPS4に関しては、世界で売れている限り日本での展開もまた約束されている。XB360のRPGクラッシュ以後のように、SCEは日本市場を完全に見捨ててはいない。サードパーティからしてみれば、かつてのドリームキャストの様に、世界市場での販売不振でハード撤退という恐れは既に無くなった。これは中期的には非常に大事なことだ。

将来の新型携帯機にこだわるならば、日本で市場リセット以外で直近で新型携帯ゲーム機がなぜ必要と考えるかをきちんと説明する必要があると思う。しかも携帯ゲーム機は本体価格実質0円のスマートフォンという強力なライバルがいる。スマートフォンは多様な娯楽を提供する機械であり、ゲームもその多様な娯楽の一つ、という観点で見た時ならば、ゲーマーでさえそれは否定しないだろう。

SCEJAも馬鹿ではないから、市場の最大化の為にvitaで開発している和サードが、PS4へすんなり移行出来る様に開発環境のサポートを続けている。サードパーティの多くはすでに携帯ゲーム機と据え置き型ゲーム機を一体として市場を捉え始めている。

あまりにも低性能な上に特殊なアーキテクチャで開発効率の向上に苦労していて、開発コストが高止まりしている、任天堂とはその辺も異なる。

こうした流れがどう行き着くか、それを現時点で断言できるほど、私は先が見えていない。(いろいろ心配な点があると思っているのは、このブログの読者ならば分かると思う。)それが分かるにはもうちょっと時間が必要なのではないか。それまでは至らないながらも、地道に観察を続けるしかないと思っている。

傍観者はそれでもいいが、クリエイターの方々は、先の見えない2-3年後をターゲットに仕込みをしないといけない。その大変さも推して量るべきだろう。


*****
評価数のほうはクロスアンジュだけ際立って伸びているね。結構珍しいかも。
市場で品薄なのかもね。

PS4
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vita
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