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日足35日評価数推移150319

肩肘張らないコメント
週間ランキングアップしました。着弾は電撃でも12-25位は前年越えを確認したけど、体力的にきついので明日か明後日に。めでたいから書きたいんだけど。

零式HDは普通のタイトルとさほど変わらない評価数からスタート。FF15体験版効果ちゃんとあるのかな。龍みたいに評価数倍率高いだけかもしれないけど。バトルフィールドはカウント泣かせの同一タイトルで3タイトル扱い。こんなタイトルばっかりになったら、評価数数えるのやめてしまいそうだwみんなでスペランカーZも無料ソフトにしては初日評価数が高め。vitaのギャルゲーはこのジャンルにしては初日評価値は低い。

PS4
ps41503191C.png

vita
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*****
コジプロの件の単なる感想を。最悪コジプロが自体を閉める形になったとしても、あれだけ有能な技術集団と小島監督なら海外勢を含めて引く手あまただろう。彼らの未来については心配しなくていいと思う。

最悪な方向になるかは分からない。でも、そうなった時、コナミの判断はゲーマーサイドではなく、経営サイドとしては理解できる所もある。

MGS自体はタイトルが出せば一定数は間違いなく売れていくだろう。コジプロに問題点があるとすれば、それはタイトルリリースのスピードが遅いことにある。FOXエンジンを投入したから開発速度は速くなるといっても、GZを出してから現在の予定発売日まで、ほぼ1年半経っている。これはDQHの開発期間と一致する。日本勢にとって明暗が分かれたPS3/XB360世代で生き残こり、コアゲーマーで話題に上がるメーカーやタイトルは、基本的に開発期間が短い。これは単純に開発費だけの話でなく、経営的には大変ありがたい。ゲームは嗜好物である以上、一定の流行り廃りはあって当然であり、3-4年の開発スパンだと、キャラ、シナリオ、ゲームデザインのどれかに時代とマッチしない要素が出たとしてもおかしくない。それ自体が経営者からみればリスクに見えるからだ。

上場しているような会社なら、事業では収益性、成長性、安定性、継続性の4点は重要だ。安定性の面を考えるならば、コジプロは少なくても2年に一回は新作を出して行きたい所だ、それを実現するには開発の効率化が必要だが、過去の実績を見る限り厳しそうだ。そうなると複数のラインを走らせて交互にタイトルを出す形となる。だがMGRの例を見るまでも無く、コジプロはそのラインをディレクションできる人材の育成に失敗した。
経営側からみれば小島監督以外は計算がしづらい、ということになる。そうなると少なくてももう一ラインを構築するために中期的に継続した投資が必要となる。

また小島監督は世界で戦えるタイトル作りを常々口にしており、MGS4の開発費コピペのような金額はともかく、コナミが継続しているIP群、パワプロ、プロスピ、ウイイレ辺りとは比較にならない開発費になっているだろう。

コジプロは前述した4点において、ウィークポイントを抱えており、運営コストも他のIP群と比べると決して安くは無いだろう。さらに現実問題として開発費やプロモーション費用が極大化している海外市場向けソフトの現状の中で、それと戦う商品を作るというコジプロの方針をリスクと捉えるか、今後の成長を託して投資するかという大局的な経営判断をどうするのか、という点に帰結する。それによってコナミ社内においての、コジプロの行く末は決まるだろう。

それが明らかになるのはそれほど遠くないだろう。それからでもああだ、こうだといっても遅くは無い。コーエーやスクエニもそうだが、PS4の性能に見合った和ゲーを作るというのは、今の状況では大変勇気のいること。それだけに、コナミや今日のFF11の件もそうだが、スクエニの経営陣を無条件に批判する気はどうも起こらない。そして大作IPが仮に最悪な方向に行ったとしても、それが即据え置き和ゲー全滅に繋がるとも思えない。ゲームプラットフォーム自体の成否について、日本市場の影響力はとっくの昔に消えうせているから、なおさらだ。
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