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日足35日評価数推移150530

肩肘張らないコメント
最近、vitaの失敗はソフトの問題、それもファーストが弱いSCEの問題。後継機だすならファーストの後押しがないと、ファーストの強い任天堂に引きづられて駄目。ということを連呼している人が居て、ちょっとどうかなあと。
その人の懸念の大本にあるのは、要するにvitaの後継機種がこのままだと出ないのでは?という事にあるようだ。

後継機種は置いて置くとして、失敗の理由付けがそもそも間違っている。vitaがプラットフォームとしてWiiUと同じく失敗ハードだが、その最大の理由は世界市場で売れなかったから。日本市場は会社全体で見た時、比重の重い任天堂でも3割前後、SCEにいたっては1割あるかないかという程度に過ぎない。だから仮に日本のvitaがファーストソフト投入(キラーソフトという意味ではMHでもいいよ。)がうまく行って、売れたとしても全体の1-3割の市場という極めて狭い局地的な話に過ぎない。

仮にSCEがファーストの精鋭を用い豪華IPを投入したとして、vitaが世界で売れただろうか?そうは思わない。今の世界のゲーマーにとってのvitaの立ち位置はインディソフトといった、据え置きゲーム機の補完的な位置づけだ。これは海外のAAA級タイトルをvitaで展開するには、グラフィック性能やコントローラーのボタン数を初めとした、骨格部分でvitaは据え置き機の代替に足り得なかったのが大きい。大半のソフトがPS2.5の性能でなんとか足りてしまう日本市場とは違うのだ。だから世界全体でvitaを見るならば、普通に性能の問題なのでは。
もし精鋭をVITAに投入していたら、WWSの技術が停滞して、PS4の展開に悪影響を及ぼしていた可能性すらあると思う。

日本市場に戻ってみると、この発言はPS3以降のサードパーティの苦悩をあまりにも軽んじている。PS3以降の日本市場向けでヒットしても世界市場向けではなかなか売れない、だから営業的に見て目を見張るような成果を残しづらい、という苦悩を。それはサードパーティだけでない。WWSジャパンスタジオも、日本だけでは((特に大作は)投資がなかなか回収できないので、どうやって世界市場で売っていくかを試行錯誤している。ゲハで散々叩かれたナックやパペッティアもその中で生まれた作品だ。デモンズソウル-ダークソウル-ブラッドボーンのような輝かしい鉱脈がごろごろ転がっている訳ではない。

その問題の根底にあるのは欧米と日本人の嗜好の大きな差。日本のサードがPS3時代に、なんとかして世界でも売ろうと企画した、ニーアゲシュタルトとバイナリードメインのインタビューで両方出てきた、共同開発となった海外の開発スタッフにモデリングの肩幅から違和感を感じるといわれた、という言葉が個人的には忘れらない。キャラクターデザインならまだしも、モデリングの骨格から好みが違う、市場相手にどうやって着地点を見出すか。ヒットさせるか。クリエイター側の苦悩は察してあまりある。

日本市場はこうした開発費以前の世界市場への高い壁とリスク回避の結果。PS2の頃から顕在化していた、ゲーマーの嗜好の細分化と、それに対応した小規模かつ堅実な作品が量産され、ビルは建たないが、会社の存続が出来る採算を確保することに成功したサードパーティのみが生き残った。SCE作品も日本向けは外注を活用してリスクを抑えつつ、その状況でさえ体験版等でユーザーからのフィードバックを受け付けて少しでも嗜好に適合しようと大変な努力をしている。

そしてゲーマーもそうした流れに一定の支持を与えている。その副産物として、こういうソフトに関しては、普及台数が殆どソフト開発における必須要件ではなくなった。
普及台数やヒットの天井が求められるサードパーティソフトはDQ本編やMHといったごくごく限られたIPだけになった。

...こういうここ10年の流れに対して、ソフトの問題と一言で切り捨ててしまうのはあまりにも安直ではないだろうか。任天堂のファーストが強いのは、任天堂のソフトは以前ほどではないけど、海外でもきちんと売れていて、莫大な投資に対して一定のリターンが有るからだ。それを可能にしているエコシステムもSCEとはまるで異なる。
よって問題にSCEがあってファーストソフトの強力な後押しでハードを普及させなければ駄目だ、というのなら、その日本産ファースト作品がワールドワイドでも充分に売れなければならない。しかも携帯ゲーム機で。そうでなければ、より市場の大きい海外向けのソフト開発に投資するに決まってる。そんなバラ色の未来を描いている人はGKでさえゲハに何人いるだろうか。

本質的な問題としては、世界規模で見た時のCSゲーム産業全体における、和ゲーの特殊性と適合した市場の狭さが問題なのであって、仮にソフトが問題があるとしても、それはその生態系の元で生まれた副産物に過ぎない。自分達を大事にして欲しいという私憤を、ここ10年の状況や経営的にみて妥当性に乏しい公憤として見せかけてミスリードすることは、あまり褒められた姿勢では無いと思う。

そして今のゲーマーは前述した路線に本当に不満をもっているのだろうか?問題があるとしたらむしろそこだろう。不満があって買い控えされたら、こうした戦略は成り立たなくなるのだから。ゲーマーの立場として個人的に危惧しているのはそこな訳で、自分なりに観察は続けている。

問題の本質は和ゲーを製作する際の市場規模の問題なのだから、少しでも嗜好の差が小さいアジア地域を開拓するとか、I love indiesのような、欧米のメインストリームとは異なるオルタナティブのゲーム群として和ゲーをカテゴライズしてもらうように、まとめてプロモーションするなどといった、新規市場を開拓する積極性と営業活動、それを実現するためのSCE支社間への政治的な根回し、それをささえるマーケティングの強化、サードパーティへの世界展開の際の営業サポートといった、プラットフォームホルダーとしてSCEJAがやるべきことはまだまだ色々あると思う。

今後の日本市場自体の成否については、ソニーのスマートフォン事業の日本市場の評価、全体見たときに収益性が高いので頑張る、という位置にSCEJAが立てるかの方が大事なのではないか。闇雲にシェアを伸ばそうとして大火傷するよりも、他地域よりも収益性を高くしていくにはどうすればいいかを考えた方が、今の日本の現状にはかなっているように感じる。それにはユーザーのloyaltyが大事になるから、ユーザーにとっても悪い話ではないはずだ。
嗜好の細分化(MHのような極めて珍しい例外を除けば、ユーザーの細分化になりやすい)は基本的に文化の成熟した時に現れることが多く、一時的な現象ではないと思うからだ。

少なくてもPS4に関しては、世界で売れている限り日本での展開もまた約束されている。XB360のRPGクラッシュ以後のように、SCEは日本市場を完全に見捨ててはいない。サードパーティからしてみれば、かつてのドリームキャストの様に、世界市場での販売不振でハード撤退という恐れは既に無くなった。これは中期的には非常に大事なことだ。

将来の新型携帯機にこだわるならば、日本で市場リセット以外で直近で新型携帯ゲーム機がなぜ必要と考えるかをきちんと説明する必要があると思う。しかも携帯ゲーム機は本体価格実質0円のスマートフォンという強力なライバルがいる。スマートフォンは多様な娯楽を提供する機械であり、ゲームもその多様な娯楽の一つ、という観点で見た時ならば、ゲーマーでさえそれは否定しないだろう。

SCEJAも馬鹿ではないから、市場の最大化の為にvitaで開発している和サードが、PS4へすんなり移行出来る様に開発環境のサポートを続けている。サードパーティの多くはすでに携帯ゲーム機と据え置き型ゲーム機を一体として市場を捉え始めている。

あまりにも低性能な上に特殊なアーキテクチャで開発効率の向上に苦労していて、開発コストが高止まりしている、任天堂とはその辺も異なる。

こうした流れがどう行き着くか、それを現時点で断言できるほど、私は先が見えていない。(いろいろ心配な点があると思っているのは、このブログの読者ならば分かると思う。)それが分かるにはもうちょっと時間が必要なのではないか。それまでは至らないながらも、地道に観察を続けるしかないと思っている。

傍観者はそれでもいいが、クリエイターの方々は、先の見えない2-3年後をターゲットに仕込みをしないといけない。その大変さも推して量るべきだろう。


*****
評価数のほうはクロスアンジュだけ際立って伸びているね。結構珍しいかも。
市場で品薄なのかもね。

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vita
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日足35日評価数推移150529

肩肘張らないコメント
今日はAWAの話にしようかと思ったけど、こっちの方がいいかなと。




オーディオ機器は電源状況で音が変わる。これはオーディオマニアの世界では珍しくない発言。俺自身もオーディオマニアだった頃に、趣味が高じて、自室にオーディオ専用分電盤を導入した
よっていわゆる電源をオカルトとして否定していないし、身銭を切って経験している。

その経験や、オフ会等で複数の電源環境を経験しているけど、電源の音の変化は機器や環境による変化があり、激変したり激変しなかったりするという感じ。変化量は残念ながら一定ではない。(複数の環境で同一の音質傾向でほぼ効果が確認できるオーディオアクセサリーというのは個人的に経験した範囲では数えるほどもない。でもちゃんとある)

炊飯器の電源改善したら味が変わるかは経験がないので分からない。なので確率の力を借りよう。

結論部分を記事から引用

「普通電源ご飯のほうが美味しい」という回答が8人中2人、「電源トランスご飯のほうがどちらかといえば美味しい」という回答が8人中1人、そして「電源トランスご飯のほうが美味しい」という回答が8人中5人だった。

つまり8人中6人、75%が「電源トランスご飯のほうが美味しい」と答えたことになる。そして注目すべきは、電源トランスご飯のほうが美味しいと回答した者のなかで、3人が「圧倒的な差がある」と答えたことだ。


そもそもの問題として統計を取るときは母集団をどう選ぶかは大事で、ファイルウェブ編集部の母集団の抽出が妥当な保証は無いけど、ここでは妥当な抽出をしたとしておこう。

で、電源トランスご飯の方が美味しいというには最低限コイントスの50%を上回らないといけない。こういうときは下限の推定値で見た方が安全だろう。
 
信頼区間を95%として下限の推定値を出してみる。

8/8 63.0% 8/7 47.3% 8/6 34.9% 8/5 24.4% 8/4 15.7% 8/3 8.5% 8/2 3.1% 8/1 0.3%

下限値で見ると8人のテストの場合全員が美味しいと答えないと、実際に美味しいといいづらいと思われる。ましてや8人中3人になると下限値で8.5%程度なので、全く信用できない、というレベルになる。実際は1人がどちらかというと美味しい、というレベルなので8人中5人と見た方が手堅いだろうし、24.4%で見た方が堅実だろう。24.4%程度では単なる統計の偏りというレベル。

ようするにサンプルが決定的に足りない、ということ。ちなみに確率が75パーセントの時、下限値で50%を超えてくるのは20人中15人が美味しいと答えた時。それでもやっとコイントスをほんのちょっと越えたぐらいに過ぎない。

着弾記事でプラス週マイナス週の数の横にプラス週のPUを書いているのはこうした、サンプル不足による確率の変動に対して一定の目安を示すためにしている。マイナス週には厳しい条件でね。着弾記事の連載を始めたのもPUで50%を割り始めた順位が出始め、推定値から見ても昨年比でコイントスを下回り始めた時点で始めている。

もし俺がファイルウェブの編集長なら、最低限下限の推定値でコイントスを超える確率を示さない限り、記事としての掲載を拒否するか、結論部分はサンプル不足なのでなんとも言えないと書く程度に留めるように記事を訂正させるだろう。

結論としては中途半端な結果のテストで、ああいう結論書くから、2ちゃんねるで(ネタとして)電力コピペ貼られているんだよ!という所。編集者ならトランスの製造元に、具体的に何人中何人が美味しいと答えたんですか?と聞く位だと消費者としては望ましい。そして数字を聞いた瞬間に推定の下限値として50%はありそうだな、という第一感が出来るとなおいい。
まあそんなことしたら広告や貸出機出してもらえなくなるんだろうけどね。

少数サンプルによる確率でこうです!というのはありがちな話なので冷静にならないとね。

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日足35日評価数推移150528

肩肘張らないコメント
着弾記事アップしました。
ウィッチャー3の本数驚いたね。ダイイングライトもそうなんだけど、今のPS4は洋ゲーが今まで和サードが担ってきた5-10万本前後のマニア向けのヒット作というカテゴリーを侵食してきている。一方でセガやコナミに代表されるように、戦略的なタイトルの絞込みも起こっている。
俺自身はPS4独占でなぜ出さないとか、もっとサードはPS系統にソフトを出せって言ったことはここ数年殆ど無いけど(例外はモンハンのPSP(vitaではない)切捨て)、とにかく今はボリュームをどう維持していくかというの方が大事だと思う。要求するにも順番がある。

もう一つ。気になるのはマインクラフト。売れているのはいい事なんだけど、マインクラフトのヒットが、ユーザーの価格のダウンサウジング志向にマッチしたものなら、和サードにとって辛い。価格2000円台のゲームソフトというのは、おそらく和サードが無意識の内に忌避した価格ライン。海外ではインディクラスのグラや開発規模のソフトをフルプライスで売れることが、CS和ゲーの多様性を支えてきた面がある。それが崩れるようならば大変。
ドラクラがとんでもない定価つけて大ヒットしたけど、2015年の今出してそうなるかは気になる所だね。

相場の価値観が壊れるとそう簡単には戻らない。スマートフォンやタブレットを見れば分かるけどね。でもお高いんでしょという空気は売る側からすると、恐ろしい。任天堂が自社ソフトだけ税抜き価格で少しでも安く見せるうんぬんというのも、そういう意味では分からないでもない。やり口はアレ過ぎるけど。

まずは12月終わった時点で、増税の影響が一服したような数字をグロスで残せるかが重要かな。何度も書いているけど特に7月以降に注目している。今年もチャートを見るたびになにか感想が出てきてしまうかな。もっとノーテンキに構えていられればいいけど。全世界で見たときのPS4みたいにね。

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vita
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日足35日評価数推移150527

肩肘張らないコメント
昨日アクセスがちょっと増えていて、なんで?とおもったらソニーのIRデイだった。スライド含めて結構ボリュームがあって、昨日はスマフォ部門とAV機器部門を聞いたところで力尽きた。日足が遅れたのはそれが理由です。ゲーム部門はまだ聞いていないので、聞いて気になる所あったら書きます。

とりあえずスマフォとAV機器部門を聞いていて感じたのはソニーも普通の会社になったな、という所。具体的なリストラや販売戦略はきっちりデータを含めて出せていて、煙幕みたいなゲハで言うお笑いライブ、という側面はほぼ無くなった。むしろ今は聞いておいた方がいい。スマフォでは中国市場の事実上の撤退はほぼ完了しているというのは投資家も一安心かもしれない。AV機器部門はかなり保守的な見通しのようで、担当者はかなり自信満々だった。浮き沈みはどちらも為替次第かもしれない。

一方で過去の幻想を引きずったソニーマニアのいうソニーらしい製品という意味では、実務中心に移りつつあることを強く感じさせる印象なので、受け悪いだろうなー、と。最近のソニー記事だと出井時代のEVAの導入が没落の始まりだったと書いているけど、もう約20年前だよ。現在、日本経済語るときにバブル末期の、総量規制が没落のはじまりだった、とかドヤ顔で書くメディアなんてどこにもいない。さすがに賞味期限切れているから。

あまりにも過去の栄光にこだわりすぎなんじゃないかな。そして批判記事を寄せるソニーOBが自身がソニーに在籍していたときにも没落が続き、仕方ない面があるのは理解できるが、自分で彼らの言う栄光のソニーを壊していた、という事実への反省はまるでない。しかも彼らは平社員ではなくそれなりの立場にあった。

*****
GW前大量リリースの35日日足が終了。もはやvitaは35日日足する必要があるのか?というレベルだよね。いくら評価数がDL数に直結しないとはいえ、少なすぎる。
PS4ではトロピコが4週目で減速。討鬼伝は厳しく、ねぷねぷはRPGらしく地味に評価数を伸ばしている。最近は和ゲーもある程度評価数を維持して伸ばしているソフトも出てきている。

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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150524

XBOXが今年度初の対昨年度比プラス。以外はマイナス。
新作を除く各プラットフォーム別対昨年比は以下の通り
PS据え置き機 +1437
PS携帯機 -22632
任天堂据え置き機 -8337
任天堂携帯機 -39257
XBOX -581

今週は昨年度新作が恵まれていたこともあり、厳しい形となった。興味深いのPS据え置き機。PS4の販売本数が、PS3を越えただけでなく新作を除けばプラスとなった。普及台数を考えると市場は一定の活性化をしているといえる。しかし、PS4は特にユーザーが国籍でゲームを選ばないという、和ゲーにとっては厳しい市場であり、活性化の恩恵を和ゲーだけが選好して受け取るわけではない。
堅調のPS据え置き機に対し、PS携帯機は厳しい状況が続く。SAOの影響が大きいとはいえSAOを除いてもマイナスであるのは事実。昨年度の任天堂据え置き機と同じく旧機種の巻き取り失敗が痛い。

任天堂据え置き機は今年度始まってはじめてのまとまったマイナス。任天堂据え置き機は相変わらず新作の影響を除いても纏まったマイナスが続く。

XBOXは新作効果で今年度初めてのプラス。新作を除くとマイナス。よほどの事がない限りは誤差の範囲という状況は続く。

ロングテールはここ2週間の新作の弱さから12-25位のマイナスが目立つ。37-50位は昨年度下期とくらべるとはるかにいいが、マイナス10%を超えている。ただし昨年度は6月までは増税直後にも関わらず、規模を維持できていた時期なので、本当の正念場7月以降となる。

来週はWiiUで昨年度マリオカートが登場する。マリオカートはジワ売れしているソフトなので対昨年度、という意味ではハードルが強化される。スプラトゥーンが任天堂本気の広告爆撃もあり想定以上の動きになりそうだが、対昨年度プラスを維持するには19万本は必要だ。これはハードル上げでもなんでもなく、単なる事実だ。PS据え置き機もガンダムサイドストーリーズの7.8万本が非常に高い壁で、ウィッチャー3の動きによってはトータルでの対昨年度マイナスに転落する可能性がある。
PS携帯機も対昨年度ねぷねぷの2.8万本があり、最近の状況を考えると楽ではない。任天堂携帯機は、完全新作では無いといえミクが出るので久しぶりのチャンス。マイナスになるようではつらい。

来週は状況によっては全系統で対昨年度マイナスに転落にする可能性がある。下期以降の新作の発表に期待したい。

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日足35日評価数推移150526

肩肘張らないコメント

ドライバーを続ける限りステルス伝説は永遠です



今週は評価数は新作を考えると実質減で、GWセール終了の影響もあって全体的にかなり細っている。ただし先週の減少分が1週遅れて出てきていることもあり、額面どおりかは微妙なところ。マインクラフトが2週連続で減っているので、調子が悪いのは事実。一方で週間評価値増0は減っているので、強弱が入り混じっているかな。

評価値ではLOVELY×CATION1&2はこの手のソフトしては評価値がかなり低め。みんなでスペランカーは無料ソフトとしては評価値がかなり高い。

新作ではウィッチャー3は店頭の超品薄(らしい)を受けて評価数が初日の3倍以上。大健闘はブラッドボーンで、中古市場がある程度こなれた値段になったにも関わらず、まとまった数を維持できている。ハードを買った際の最初の一本、という点では、現状DQHより強いかもしれない。

日足の方では、ウィッチャー3の増79はなかなかの規模。ジャンル的に2週目に遅れて評価が入りやすいのもあるが、いい伸び。

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VITA評価数ランキング先週比増順150524

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VITA評価値順ランキング150524

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PS4評価数ランキング先週比増順150524

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PS4評価値順ランキング150524

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日足35日評価数推移150525

肩肘張らないコメント
やっと週末のモタスポ祭りの疲労取れたので、週間ランキングもこの後やります。

xperia Z4 tablet以前円安で値上げでしょ?と書いたけど、いやー高い。これならいくら物が良くても薦めづらい所。Z3 tablet compactはひかりTVショッピングでうまくポイント消化できて、消化の為に多少高く買った分を含めて実質3万ちょっとだったから、実売で倍以上。円安は厳しいね。
個人的にはタブレットで生産的な作業するなら11-13インチ欲しい(例えばタブレットでブログ更新するとかする気がしない)だろうし、ブラウザ用途なら8インチが最高。10インチは片手でもてないしあんまり美味しくないと思う。同じ高額なタブレット買うなら、ドコモから出ている、シャープの7インチの方が気になるかな。圧倒的に軽いから。これも綺麗なディスプレイで動画が見れる、Z3 tabletがあるからなんだけど。

ME176Cも案外使っているし、タブレットは2台くらい持っていてもそんなに損しないね。1台当たりの使用時間が減れば充電回数減るしね。

PS4のダウンロード比率上がっているという話。個人的に気になっているのはPS4の評価数がよくなるのに比例してvitaの評価数が減っている点。(除く無料ソフトとマインクラフトやテラリアみたいな販売価格3000円以下のソフト)ダウンロード版は単価が高いままで中古として売れないので、必然的に頻繁に買う人はコアユーザーよりにならざるを得ないが、その層がvitaからPS4へごっそり移動したようにも感じるね。ユーザー結構かぶっているんじゃないかな。グロスでどれくらい伸びているかが興味深い。グロスで年10パーセントくらい伸びているなら昨今の売り上げ減をある程度補填できていて、いいんだけど。

無料ソフトのヴィーナスプロジェクトは無料ゲームとしては物足りない評価数。無料ゲームの場合、評価数が出ないと終了のパターンが多いので大事。さすがに聖剣伝説はネームバリューがよく動いているので尚更。

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vita35日完走
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日足35日評価数推移150524

肩肘張らないコメント
昨日は「モータースポーツ界の一番長い日」で睡眠不足なので週間ランキングは明日やります。カウントは終わっています。

PS4
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vita
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日足35日評価数推移150523

肩肘張らないコメント
(日本は知らんけど)マリカ並みの広告宣伝費を投入しているらしいスプラトゥーンの予約が急上昇らしい。白菜もいってるし、結構動きそう。対前年比でいうとマリカの分うめるのが何かが、大事なので、纏まった本数になれば助かるね。

俺もCMTVで何回か見た。やっぱりCSゲームだって広告爆撃はある程度効きますな。そしてそれが出来るのは日本では事実上任天堂だけ。ところがスマフォゲームで見ると、人気アプリはどこも任天堂並のCM爆撃が当たり前だったりする。個人的に任天堂が参入して、CSゲームの様に一般人をガメる展開にならないのでは、と思うのは、なにより、CM爆撃によるプロモーション、というのがCSゲームと違って任天堂の専売特許でないという点が気になるから。もちろんゲームの質も大事だけど、プロモーションで競合相手が多いのは無視できないかなと。

任天堂はトモコレ以来新規IPを全く当てていない。日本でミリオン行けばトモコレ以来の快挙だけど、さすがに厳しいかな。え?ハードル上げ乙って?昔の任天堂の新規IPはそれぐらいの破壊力があったんですよ。それにつみかさねて、今のラインアップをそろえてきた。最近は過去の遺産をややすりつぶし気味だけど。

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日足35日評価数推移150522

肩肘張らないコメント
5/23土分の35日日足は5/24日 22:00の掲載となります。

ウィッチャー3はさすがに品薄らしいだけに評価数の伸びがいい。土日もよければ初日の3倍は確実に越えてきそう。それだけじゃなくて、全般的に評価数の伸びがいい日かな。金曜日ということを差し引いても。
これで週末も伸びればいいんだけど。
予約ではFF14オンラインが始まったんだけど、頭に事前予約と置いたから、ハ行ではなくサ行で登録されている。この辺はケースバイケースで担当者の気分で決めているかもしれないw

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日足35日評価数推移150521

肩肘張らないコメント
着弾記事アップしました。前も書いていた気がするけど5-6月のラインナップは基本的に昨年度の方がいいので、ここからは苦労するかもしれない予感が。その影響を除くと3DS以外は極端に落としていない。
ロングテール全地点マイナスは気になるので、早期の巻き返しかマイナス幅縮小を見たい。

新作はLOVELY×CATION1&2の評価値がこの手のゲームとしては低い。最近は初日低くて初週はまずまずというケースも有るので、日曜日要注目。ウィッチャー3は初日から評価値4.75なので結構動いていそうね。本数を占う場合は基本的に評価値4.75以下の方がユーザー層の幅が広めの為なのか、動くケースが多い。

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PS4
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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150517

今週は全系統で昨年度比プラスのプラットフォームなし。

GWまでは堅調だったが、終了後一気に落ち込んだ。とはいっても濃淡があり、PSハードは据え置き携帯機とも新作のマイナス分を除くと1万本以下のマイナスで深刻という程ではない。任天堂据え置き機も新作効果が3週目とはいえ残っており微減で済んでいるが、任天堂携帯機は最近のトレンドである毎週2-3割減のペースのマイナスとなっている。本数もマイナス4万本とまとまったものだ。特にパズドラマリオが出ているにもかかわらずの大幅減は市場の地合いの悪さと妖怪ウォッチブームが如何に昨年度を支えていたかを示している。年度での累計もついにマイナス10%を越えてしまった。ポケモンの新作も発表されたが、本編系統が無い場合は、対昨年度比で莫大な負債を抱えるので、営業的に欲しいのは本編、ということになる。

ロングテールでは今年度初の全順位でのマイナス。しかも10%を越える纏まったマイナスだ。昨年度に比べ5-6月のラインアップが弱いので、当面は苦労しそう。ハードルが落ちる7月以降でもこの傾向からGW後不調ということになる。

来週はもはや計測誤差の範囲に過ぎないXBOXを除く、全ての系統で新作が昨年度に比べて弱く、引き続きマイナスの可能性が高いだろう。ウィッチャー3は品薄だが伝え聞く出荷規模では厳しそうだ。むしろ、新作を除くソフトが昨年度で踏ん張れるかが注目点になるだろう。

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日足35日評価数推移150520

肩肘張らないコメント
追記
vaio/PC TV with nasneの神アップデート来ましたな。これですよ。
BD/DVDへのチャプター情報の書き出しに対応しました

これでBDに焼いても操作感ガク落ちってことはなくなった。素晴らしい。PC事業収束でもアプデ続けてくれるのは本当に助かる。こちらのvaioではまだアプデ用のファイル来てくれないけどねw明日来てくれるといいな。

*****

着弾。マインクラフトの評価数とハード週販数はそれなりに相関ありそうだね。相関係数どれくらいあるんだろう。調べてみようかな。あと週間評価数0と無料ソフトの動きもそれなりに参考になる。ただしGW後に数字が落ちるのなんていつものことだから、時間かけてすることの程でもないよね。それだけなら。

PS4市場は興味深いね。PS4の市場は先鋭的というかメーカーにとって「和ゲーであることの地の利」が極めて少なく、ユーザーのクオリティ(とくにグラ)や中身重視の姿勢が明確にハッキリしている。だから今まで通用した、とりあえず様子見で移植や完全版、がまるで通用しない。確かにPS3/vitaの縦マルチもあるから、今後PS4への移行によって変わるかもしれないけど、近年は世代代わりの度に、市場が縮小傾向だから、全て巻き取れるか何ともいえないし。

サードにとっては、手ごわい市場だと多分思っていると思うよ。これだけ和ゲーの先行者利益が無いハードはちょっと珍しいかもしれない。調べたわけでないのでそういう印象なだけかもしれない。今の数字見てると多機種マルチで思わず保険かけたくなると思う。世界でも一定数売れるタイトル以外は。

ここ何年も続く代わり映えしないグラ(3DSになると時代は15年以上タイムスリップする。)と短期リリース前提の完全版商法でユーザーが疲弊して、それへの打開をPS4に求めている結果でないといいけどね。それだと今のサードの体力と気力(主に経営的な側面で)だと着地点が定まるまでに苦労しそう。

35日完走感想。絶賛ジワ売れ中のダイイングライトは評価数を見るとものすごく目立っているわけではない。ソフトは相当がんばっていると思う。こういう売れ方をするソフトが、和ゲーの中堅規模のゲームでもっと出てくるといいよね。

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日足35日評価数推移150519

肩肘張らないコメント
最近の和ゲーの状況見ていると、世界でも一定の支持のあるタイトルはとにかくPS4には対応させる。一定数は売れるけど一定数以上は動かないタイトルはユーザー層を見極めて出す。という感じだけど、国内では一定数以上売れるけど、世界では売れない。というタイトルがパイの確保に苦労するか、行き場を失っている面がある。特にPS3以降の多機種マルチの開発環境、や開発環境の効率化が進んでいなさそうなメーカーとチームがね。

海外みたいにPCベースで開発して、多機種マルチ当たり前というのがサードにとってやりやすいわけだけど、日本には1社そうは問屋がおろさないプラットフォームがあるから・・・。その会社の次世代機がとにかくマルチ環境が容易ならばいいんだけどね。
次世代機ではなんとしてもそこだけは改めて欲しいだけど、どうもまたギミック路線で走しりそうな気配で。
もう高スペックにしろとか、高スペックになるとも思っている人は殆どいないだろうけど、開発環境の標準化だけは歩調を合わせてほしいよ。アーキテクチャからして変態じゃなくて終わってるハードつい最近出したばかりだから期待できないけど。
日本のサードがこうなったのはサード自身の定見のなさと過剰な自信もあるけど、某社のお陰で(サードにとっては)生態系がいびつになってしまったことも大きかったように思える。

フラゲ情報に触れてこんな感想を抱いた。

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日足35日評価数推移150518

肩肘張らないコメント
週間ランキングアップしました。

今週は全体的にGW終了後の減速を感じさせる内容。週間評価数増0のソフトの増大と、3-4月発売ソフトの評価数が落ち込んでいる傾向。ただし無料ソフトがそれほど減っていないのと定番ソフトは評価数をキープ傾向。マインクラフトはそれなりに減っているので、今週は先週の台数を維持できていたら、評価数の観点からは大健闘の週では。

vitaの無料ソフト聖剣は無料ソフトの初週としては平均的。3周目辺りから上昇するか、下降するかが注目。PS4のエアメックアリーナは評価値が4.25とまずまず。FF10HD、ボーダーランズともに初日の3倍近く評価数が伸びている。

HELLDIVERSが2回目の評価数リセット。基本的に過去の評価数と評価値を引き継ぐようにしているので、評価数1000越えで5.00か、スゲーという訳ではないので注意。この辺は対策しないと駄目かも。今の評価数にあわせてしまうのがいいのだろうけど、せっかく過去にたくさんついた評価数を無いものにするのも考え物で。

メタルスラッグが対応ハードのバージョン違いでソフト2本分カウントする側からするとしんどい(苦笑)

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VITA評価数ランキング先週比増順150517

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VITA評価値順ランキング150517

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PS4評価数ランキング先週比増順150517

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PS4評価値順ランキング150517

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日足35日評価数推移150517

肩肘張らないコメント
週間カウントは終わってます。この記事のあとに表作ります。

ニュル24H、ファルケン表彰台おめ!日産勢もGT3のトップ勢とはちょっと離されたけどシングルリザルトは頑張ったのでは。今週はインディ、モナコとなるので楽しみだけど体には悪い週になりそう。

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PS4
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日足35日評価数推移150516

肩肘張らないコメント
今年もニュル24耐。今年はVLNの事故もあってか、日本勢は山内さんを始め出場数が少なめで、ゲーム界隈では例年よりも静かな気がするね。
可能な限り10時間以上は見た(ね、眠い・・・)けど、ストレート250km制限はGT3勢には物足りないかもね。マモノは夜に潜んでいたけど、このままどのクルマも無事にゴールして欲しい。個人的には24耐はルマンよりもニュルの方が好きだったりする。日本勢は絶好調・・・とかいていたらレクサスRCが。スバルはえーわ。ファルケン表彰台も期待。

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PS4
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日足35日評価数推移150515

肩肘張らないコメント
5/16土分の35日日足記事のアップは5/17 22:00以降になります。

着弾記事アップ。やっぱりvitaが弱め。SAO分があるからしょうがないといえ、6-7月のタイトルもフリヲと俺屍2がある昨年度のハードルが高い。後半に数字が稼げるタイトルが欲しいね。今年は携帯機が弱含みで据え置き機が下げ止まりという傾向がハッキリしている。やっぱりスマートフォンの影響かな。

android搭載のブラビアがついに登場。向こうでは発表が無かった32インチFHDモデルも生き残り一安心だね。報道文見る限りはどう見ても日本のガラパゴス環境のローカライズが間に合っていない。ボーナス商戦で新機種は外せないからフライングスタートに見える。初期買うと地雷になるかもね。幸いソニービル行けば最終試作機?触れるので、どのくらいのサクサクさなのかが分かるので、機会を見つけて行きたいね。

そうはいってもオーディオに余裕資源全て振り分けているからビジュアル機器は買えないけど・・・。

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PS4
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系統別年度別ソフト売上と週間各地点での昨年度単純比較150510

PS据え置き機が4回目(+1.1万)、任天堂据え置き機が2回目(+1.7万)の今年度プラス。

昨年度は増税直後というビハインドがありながらも4-6月は堅調で、7月以降一気に冷え込んだ。よって、今年度の比較対象としてはハードルは決して低くない。にもかかわらず、そのハードル相手に今年度は堅調といっていい成績を上げている。

任天堂、PSともに据え置き機がプラス。これは昨今の据え置き機の状況を考えると大変好ましいことだ。任天堂据え置き機も先週発売の新作二本を除いても微減であり、PS据え置き機は新作ゼロの完全無風状態でプラスを維持した。堅調の一言に尽きる。

一方携帯機は苦戦が目立つ。PS携帯機は昨年度に引き続きPSPの減少分をvitaで巻き取れない縮小傾向。任天堂携帯機はパズドラマリオ2週目を持ってしても、昨年度の妖怪ウォッチフィーバーを埋めきれず、新作を除くと概ね2割減というシュリンク状況が続く。
基本的な地合いは悪いのでミリオン爆弾で埋めるしかない中で、モンスト、DQ8など数字が稼げそうなタイトルが出てきている。だが、妖怪ウォッチブームがどれくらい維持できるかの方が、数字を占う上では大事かもしれない。昨年度は年度内本編2本リリースだけにハードルは当然高い。

ロングテールでは12位が多少へこんだものの、25-50位の3地点がほぼトントンと、ロングテールの堅調さ安心材料。GWに強い任天堂ソフトの数字が落ちている中での結果だけに余計だ。6月まで乗り切れば7月以降のハードルは下がる。今が正念場だ。

来週はPS据え置き機は昨年度にアイマスが出ているのでFF10HDがある物の厳しいだろう。PS携帯機も昨年度のモエロクロニクルの3.5万本があるので、今の状況だとハードルとしては低くない。プラスなら善戦だろう。
任天堂携帯機は昨年度はGW商戦終了と共に総本数が12.6万本まで下がっているのでチャンス。ただし妖怪ウォッチが3.2万本売れているので、パズドラマリオだけでは厳しい。それ以外のソフトが頑張らないといけない。
任天堂据え置き機は今の規模だとゼノの3週目の数字でもかなりの好影響となる。来週もプラスの可能性の方が高いだろう。

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日足35日評価数推移150514

肩肘張らないコメント
着弾関係は明日やります。ちょっと疲れたので。ざっとは見たけど、堅調。ロングテールに関しては5-6月踏ん張れれば、7月以降は対昨年度の数字はかなり楽になる。とにかく去年減らした市場を少しでも回復しないとね。

シャープの中期計画もスライドをざっと見たけど、お手盛り感満載で、あれを信じる人は少ないだろうな、と。業績予測が甘すぎるように思えるし、具体的にどうしたいのか、対処しようと考えているのかも見えてこない。企業はたくさんの人がいて成り立っているけど、トップのガバナンスは大事だなあと。ソニーはリストラ原資があっただけ恵まれてたね。ゲハでは資産売却とか騒いでいたけどさ、原資無いとリストラも大変だし。

液晶は屋台骨だから、逃げ出すわけには行かない、という会社の理屈は分かるけど、太陽光パネルは2年前の時点で駄目だろと、当たり前の様にいわれていたんだし、整理しなかったのが響いたね。

あの中期計画がやむにやまれずああいうお手盛りになったのか、社内がノーテンキかガバナンスがおかしくなってああなったか。せめて前者であってほしいね。

新作はFF10リマスターが評価値5.00からスタート。評価値5.00というのは素晴らしい作品であるという可能性の反面、固定ファンしか買っていないので評価が高くなるという可能性もある。その場合販売本数は伸びない。どっちかな。
vita、PS4の無料ソフト2本は標準よりは多少いいくらいの評価値からスタート。週末に維持できているかが注目。

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PS4
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日足35日評価数推移150513

肩肘張らないコメント
DQ83DS版発表。なんか唐突な印象だね。発売まで3ヶ月ちょっとだから時期としてはギリギリだし。今年度ソフトが弱そうな3DSだったけど、数字が見込めるタイトルが出てきたね。ミリオン爆弾は昨年度と同じ規模用意しないととんでもないマイナスになる。

11月以降基本的に言いたい放題かいているので、こっちの感想も。DQ11はじゃあどっちなのさ?とゲハで騒がれていそうな気もするけど、正直分からないね。PS据え置き機にきたらやりたいけど、PS1.5な3DS(任天堂ハード以前にね)ではやりたくない、というのがPS寄りのユーザーのホンネなどでは。

一応経営的な側面を考えると。DQ9との比較で言えば、3DSで出してもPS据え置き機で出しても本数ベースでは大きく数字を落とす可能性が高い。3DS市場のシュリンクぶりはこのブログの読者の方ならご存知だろう。おそらく発売は2016年度、目安として2016年末とすると、3DS市場は更に落ち込んでいるだろう。DQ9もDS市場の後期じゃないか、という方もいるだろうけど、今の日本の携帯機市場はかなりの確率でスマートフォンとバッティングしている(PS、3DSで濃淡はあるが)。よって外部要因もあるので、DS時代よりも厳しいだろう。ゲームというコンテンツに5000円出すかどうか、という根源的な部分まで一般人相手なら考えないといけない部分がある。

PS据え置き機もPS3のFF13が冠絶した数字であり、それ以外との開きが激しすぎる。そしてFF13がPS3の販売面でのピークだったことを考えるとね。そして日本のPS3市場も急なテンポでシュリンクしている。PS4はDQを売る市場(最低2M、できれば3Mのタイトルだから)としては現時点(おそらく来年末でも)で明らかに狭い。DQHもコーエーコラボ作品で言えば海賊無双に近い数字で、現時点でのPSプラットフォームとしては上限に近いと思うけど、リメイクでミリオン売れてきた任天堂ハードと比べると、DQというだけで強力な魔法という訳でもないともいえる。AAA級タイトルの場合、今のPSにしては頑張っている、という言い方は通用しない。DQ本編を2年毎に出せるなら意味はあるけど。

3DSの場合
利点
DQ8までさかのぼらないいけないPSハードと違いリメイクでミリオンの実績がある。直近のヒット作を見た場合、200万本後半が狙える市場がある(ただし、市場自体はシュリンク中)。DQ9より減少するかもしれないが、天井は高い。
欠点
一般人の嗜好に左右されるので、減少幅が読みづらい。
携帯ゲーム機自体のシュリンク傾向。
将来のコンテンツの再利用がしづらい。

PS3/PS4マルチのメリット
利点
任天堂ハードよりソフトを高価格に設定しやすい。
将来のソフトの再利用がしやすい。
PS3のシュリンク分はPS4である程度は補える。
クオリティが一定以上なら世界市場に売り込みも可能。ただし過去は芳しくない。似たタイプのニノ国の数字をどう考えるか。

欠点
DQ本編はDQ8までさかのぼらないといけないので、PSのライト層がどれくらい動いてくれるか分からない。PS3歴代の売上を考えても明らかに市場は狭い。
HDハード選択による開発費の上昇。ただしDQ本編に関しては開発期間自体は異例なほど長いので、通常に比べると差額は小さいかもしれない。

個人的にはスクエニがDQをPS3/PS4マルチで出したときFF13に近い数字を残せると考えているか?が大事なんじゃないかと思う。それぐらいならばソフト一本あたりの単価の高さと将来のソフトの再利用を考えると考慮に値する面はある。もしGTA5プラスアルファ程度と考えた場合は、これは任天堂ハードの方が多分いいだろう。

経営的な側面でいうと、DQならば下限でFF13並は固いと自信を持って言える方は、PS3/PS4マルチにすべきといっても理は立つと思う。皆様はどうお考えだろうか。
スクエニがもしDQ本編をPS3/PS4ハードで出すというなら、経営的には結構な博打になるし、WD時代とは明らかに違い、長期的にIPを考えるようになったともいえる。その時はそれだけでも凄い決断だったといえると思うよ。

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35日完走ソフトではダークソウル2はブラッドボーンが踏ん張っている中結構伸びたほうだと思う。MLBも規模は小さめだけど、息が長い方だと思う。

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日足35日評価数推移150512

肩肘張らないコメント
週間ランキングアップしました。

ラスアスの購入できませんバージョンはPS4ストアの音順には表示されず、ウェブ版PSストアでは表示されている。ただしPS4ストアでも会社別でSCEの欄では見れる、という複雑なことに。週間ランキングは基本的に音順に掲載されているソフトのみカウントしているので、これは除外かな。この辺の匙加減は外部からみると良く分からない。DQHの方は音順にあるしね。

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