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朦朧たる次世代と中期展望 2016E3

今年もゲーム業界最大のイベントが終了した。
2016年のE3はSIEとMSがそれぞれの立場の違いを明確にカンファで示した事がもっとも興味深い事に思えた。そして新しいフェーズに入ろうとしているが、その先は現世代機登場の時とはことなり見通しづらい様に個人的には感じられた。

ゲハの観点から見た時の最大の話題は299ドルのXボックススリムでもPSVRでもなく、新ハードスコーピオンの予告だろう。発売は2017年末の予定だ。
スペックは、ゲームマニアが夢想するぼくがかんがえたさいきょうのゲーム機といった趣き。そういうには現実的すぎるかもしれないが。
問題はスペックではない。なぜ2017年末のハードとスペックの大枠を発表したかだ。

まず現実問題としてXBOX1の販売実績は良くない。全世界出荷ベースではすでにPS4にダブルスコアをつけられているし、北米についてももれ伝わる恒常的なディスカウントを持ってしても、販売実績はやっとやや劣勢という所だ。ディスカウントによる台数の嵩上げは、大数的に見た時のハード稼働率の低さに直結している物と想像できる。

普通早い時期に新ハードを発表することは現行ハードの勢いを削ぐことになり、愚策である。しかし上記の様な状況ならば、もともと悪いのだから今更、という考えはありえる。しかし現行機にとってマイナスであることには変わらない。

ではMSが何故このような挙にでたのか。それはPS4NEOの存在であることは間違いない。PS4NEOの何を恐れたのか。それはおそらくスペックではない。

MSにとってXBOX1はWiiUほどではないせよ、最早黒歴史だ。よってさっさと幕引きして、次世代で仕切り直したい所だろう。しかし現行世代機が登場したさすがに間がなくその機運は限りなく低い。

そうした中でSIEはPS4NEOを計画していた。MSとしてはPS4NEOが売れることは許容できない。PS4世代のままで徐々にマシンスペックが上がっていくという事はSIEにとってインストールベースがあるPS4のメリットを最大限活かせることに他ならない。PS4NEOが成功すれば、スマートフォン端末の様に2-3年スパンでPS4NEO(その時はもはやPS4と名乗る必要すらないかもしれない)が出し続けられ、PSNを核としたのエコシステムの囲い込みが完成してしまう。(初代PS4をいつ切るかは、PSNのオンライン接続率が切ることを許容できる一定の水準に達した時でいい)皮肉なことにXBOXが推進した、CSゲームハードのPCとのマルチを前提した開発の親和性は性能の異なるハードに対して異なる仕様で対応することを容易にした。4Kゲーミングが熱望でもされない限り、対応は容易であろう。

この構想が結実すれば社名がSCEがSIEに変わった意味をこれだけ雄弁に示す事はない。MSが欲してやまないガラガラポンも封じられる。その可能性をMSは酷く怖がったのではないか。

MSは言いたいのだ。PS4NEOのような段階的なアップグレードは中途半端だと。見なさい、1年ちょっと待てば、ゲーマーの夢をかなえるようなスペックが手に入る。次世代機と変わらない大変革が待っている。だからPS4NEOは見送りなさいと。

しかしこの囁きには一つの前提がある。スコーピオンがCSゲームハードとしての標準的な価格、399+-50ドルで提供できるという前提だ。私はハードに詳しくないがおそらくこのスペックは28→14nmへのプロセスシュリンクとそれを前提としたコア技術の進歩、さらにメモリ規格の広帯域化の進展を考慮しても無理だろう。しかし価格の発表は2017年のE3でいい。1年間はそれを隠してコアゲーマーに向けて悪魔の囁きを耳元で唱えることが出来る。

MSが現行世代機のマイナスを承知の上で買いたかったのは、PS4NEOの不発とそれに伴う、PS4のインストールベースを背景とした数の暴力でいつまで経っても世代交代のチャンスと機運が高まらないことを防止することだったのではないか。ゲームのルールは人間が作るもの、逆襲するためにはゲームのルールを無理矢理に(それでいて建前はもっともらしく)捻じ曲げないといけないという戦略の要諦をよく理解している。さすがは海千山千のアングロサクソンだろう。

しかし私にはそれがMSのできる最大限の抵抗にしか思えない面がある。なぜならば速いガラガラポンが出来たとして、MSがそれを活かしきれるかが良く分からないからだ。
ハードの大枠を発表してしまった以上、ライバル会社からすれば、どの程度の価格で、どのようなゲームが開発されるかを想定するのは容易なことだ。相手の手の内を分かった上でこちらも手が打てる。これほど戦略的に優位なことがない。

しかも2017年末の発売ではスコーピオンがとても399ドルで出せそうないならば尚更だ。MSとしてはXB360でアーリーアダプターを首尾よく捕まえXBOXの失敗を取り戻した成功体験があるからだろうが、個人的にはそんなに易しい話ではないと思う。

XBOX360がなぜ成功したか。それはゲームハードとしてのPS3の失敗という敵失に恵まれただけでなく、価格もHDD無しモデルを299ドルに出来たなどの適切なスペックを適切な価格で提供できたことが大きい。そしてその原資を提供したのは今より倍は速かった半導体シュリンクのお陰だ。今回はそのどちらも無い。

それだけでも大きいが個人的にやや疑問に思っているのは、スコーピオンが出たとして、それを生かすゲームが登場して、ゲームファンが熱狂するかが見えないことだ。

PS4世代はその点では明快だった。XB360/PS3世代はゲーム開発が完全に欧米主導となり、欧米文化圏が望むゲームをマーケットを含め自分達でほぼ自給自足出来る様になった。日本では衰退だが。欧米にとってはゲームルネサンスといっても過言でもない状況だった。この世代にたくさんの人気IPが生まれた。

日本でFC→SFC、PS1→PS2の世代交代があっさり行われたのと同様にPS4世代は、彼らがPS3/XB360世代で築き上げたIP群がその勢いを保ち、ユーザーもそのIP群が進化することを楽しみしていた。その点で世代交代に関してメーカーとユーザーの利害が一致していた。だから私もPS4発売前によく言われた据え置き限界論には全く与しなかった。

しかしゲームは嗜好品であり2世代10数年を過ぎれば、さすがにネタもアイデアも枯渇してくる。ユーザーも飽き始め、既存ゲームの価値体系に反発する空気が醸成される。果たしてスコーピオンがそれを跳ね除けられることが出来るようなソフトが登場するか。それが見えないのだ。

スコーピオンのハードスペックはいい。だがそれを手ごろな価格で提供できるアテがあるのか、そして、ゲーマーにどんなゲームが提案できるのか。おそらくMSも確固たる展望は無いだろう。
高いハードスペックさえ用意すればサードがなにかやってくれる。その程度ではないか。

おそらくSIEもその可能性は理解している。だからこそPSVRに期待を掛けているだろうし、それを慎重に見守っている。PSVRを出来ればじっくり育て、次世代機でも活用したいと思っているはずだ。VRの開発ノウハウは既存ゲームとは明らかに違う以上、すぐには追随できないし、成功さえすれば絶大な武器になる。任天堂がWiiでMSはキネクトでそうしたかった様に。

この懸念が現実になるかどうかは、今年と来年発売されるソフトがどう評価され、売れるかは一つの判断材料になる。現行世代向けの新規IPとして商業的に一定の成功を収めた、TITANFALLやWatchDogsの続編が登場する。ローンチの熱狂が過ぎた今でもフランチャイズ化に大成功するようならば、取り越し苦労かもしれない。SIEもHorizonを筆頭に、いよいよ大型IPが新規IPに本格的に移行する。これも目安としては好適だろう。

SIEはPS4の成功をPSNを核としたプラットフォームの成功に導き、囲い込みたい。そして次世代機のガラガラポンを一秒でも遅らせたい(究極的には無くしたい)その方が状況も見えやすく、選択肢も増える。MSは一秒でも速くガラガラポンを起こしたい。策源地は米国。本社を策源地に移したSIEは成功だろう。今後1年は、水面下での駆け引きが激しくなるだろう。

しかし今回に関しては、どちらを選択するかの選択肢はユーザーが握っている様に思える。すくなくてもPS4世代のようなメーカーとユーザーの利害が一致するとは現時点では断言するには心もとない。

2世代10年を過ぎても、欧米が自身で作り上げたエコシステムを保ちながら安定的な成長に持ち込めるのか。それを中期的な視座で観測することこそがゲハという特異な趣味を楽しみにする方にとって、最大の関心を払うべきではないか。今の私にはそう思える。

そして観察しつつ、PS4で山ほど出る新作を楽しめばいい。中期は不確定に思えるが短期は現状を享受できる。これは非常に有難く素晴らしい事だと、つくづく思うのだ。

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DQ11発表の感想

ついにDQ11が発表された。
個人的な感想を書いておこう。
今回の判断は経営的にもユーザー的にもDQ30周年記念作品としても完璧な物だった。
スクエニ経営陣、堀井氏に最大限の敬意と賞賛をしたい。

なぜここまで激賞するか。それは現状のCSゲーム機においての最大の悩みであるボリュームの確保と拡散するユーザー層の中でベストな回答を探すという
困難なミッションを完璧に達成したからだ。

確かにPS3/vita/WiiU(XBOXは既に絶滅危惧種なのでPSPと同じ扱いでいいだろう)ユーザーは残念だったかもしれない。
だが、PS3の急激なシュリンクは既に明らかだ。現時点においてもすでにPS4がソフト販売本数で上回っているし、2016年末では大差となっているだろう。WiiUやvitaはそこまで酷くないが、そうすると今度は縦マルチによるクオリティの制約が出来てしまう。
そうなれば、今度は既に移行しつつあるPS4のコアゲーマーとPS3/vita/WiiUでの諍いが起こっていただろう。そしてPS4ユーザーはPS3/vita/WiiU切捨てによるクオリティアップの恩恵を受けることが出来る。

特に海外ではPS4世代機のみが当たり前になりつつあり、当然クオリティも大幅に底上げされている。そんな中でvitaとWiiUをラインアップにくわえるのは海外市場の開拓という意味で大きな失点となる。海外市場、特にアジア市場がある程度、日本市場を補完できる規模に成長しつつあるのは100万本達成を謳ったDQHを見ても明らかだ。
少なくても縮小が続く日本市場の減少分を埋めるくらいの意味は充分にある。
すでに日本のPS4市場ですらそうなりつつあるが、和ゲーだからという理由で極端にグラフィックやゲームのクオリティが劣るゲームは選択してくれず、圧倒的な物量を誇る洋ゲーとの競争は確実に存在する。グラフィック競争でついていくのは難しいかもしれないが明らかに1世代以上前のハードスペックをベースに仕様を決定してしまうのでは、あまりにも厳しすぎる。経営的な立場から見ればこの切捨ては合理的な理由はある。

過去の記事で何度か婉曲に書いてきたが、個人的に2016年度末発売としてPS4/PS3マルチでは300万本の販売を達成するのは無理だと思っていた(200万本ですら容易でないだろう)
PS3のシュリンクがハッキリしている今ではなお更だ。となればPSハードを選択するとすればベースのクオリティを落とした上でvita/WiiUマルチもありえた状態だ。
それだけに、同じシナリオで事実上異なるゲームを2本作る、というスクエニの荒技は、販売目標300万本というノルマと、コアゲーマー(海外ゲーマー含む)が要求するクオリティの確保という意味で二重の恩恵をもたらしている。

量を確保する為に選ばれた3DS版も面白い。2画面を生かして3Dと2Dで両方楽しめるようにしたのだ。これも先日スクエニ関連の記事で書いたが、ファミコンが登場して30年以上が過ぎている。すでに人生の中でどの時代のゲームが一番印象的であるか、という点では3-4世代の広がりがある。PS4を買っていて、かつファミコンを触ったことがない人は理解できないと思うが、2D時代の、今から見たら糞グラ以下で800円でも買わないゲームが青春そのものであるというユーザーは確実に存在する。その世代はPS4を買って、グラフィックの向上を喜んでいる層もいるが、そこまでの興味が無く、と言ってゲーム自体は興味を捨てきれずPS4を買っていない人もいるだろう。

そういう人へも訴えかけると言う意味では、2D対応は話題になるだろうし、ノスタルジーに刺激される人も出るだろう。30年間AAA級のIPであり続けた、DQだからこそその意味が増幅する。

NX対応も明らかにされた。この意味も大きい。NX対応についてはおそらく具体的にはなにも決まっていないだろう。任天堂の対サードサポート能力とNXの発売時期から考えて、現時点で実務が行えるほど開発環境が整っているとは到底思えないからだ。
だが、ゲーム業界にとって長年勝ち馬に乗る、という行為を是としてきたドラクエが、普及台数に捉われず、経営的に合理性があればマルチも辞さないとした姿勢を明快に示した意味は大きい。状況が揃えば普及台数0台のハードだって、あのDQが対象になるのだ。

確かにDQがマルチになってもゲハ、いや、ゲハ以外の闘争心に満ちたゲーマーによる争いはなくならない。だが、世界市場では独占話はとっくの昔に過去の話となっている。すくなくても主題では絶対にない。
ハード間での独占非独占で自尊心を満たすような不毛な言い争いが起こり、それがゲーム界隈で話題になり続けることは、ユーザーの階層と嗜好が数世代にわたって複雑化し、かつ市場縮小が進む日本のCSゲーム業界においてもはや害悪でしかない。

そしてこれは任天堂へのある種の警告ともいえる(主語はスクエニではない)。いい加減マルチを容易とするアーキテクチャーにしなさい、開発サポートをしなさいと。
任天堂だけでもある程度のソフトが売れるのは事実だ。だがそれだけでは駄目というのは今世代機でよく分かったはずだ。
トップエンドを引き抜いた所で、その市場を根こそぎ奪うことは出来ないし、ユーザーの不信と業界全体では活力が低下する一方で、引き抜くような次世代のIPが育たなくなる。金の卵は巨視的な視点なくしてはもはや育たない。妖怪ウォッチだけでは日本市場全体はおろか、任天堂市場すらも対前年比を支えられないのだ。

今回のDQのNX対応が個別対応なのか、和サードが容易にマルチがしやすくなったことへの証左なのかは、間違いなく次世代の和サードの未来を左右するだろう。

確かにPSハードでの出ているIPの任天堂ハードでの成績は芳しくないものも多いが、いまやその数字ですら、下支えとして必要と思えるほど厳しい状況だと個人的には感じている。
ただし、それはローコストでマルチに出来れば、という大前提が必要だ。その前提が成立するかは任天堂次第だ。SCEはかつてPS3でまず海外で必要に迫られそれを行った。必要だったから。そしてPS4の成功はその延長線上にある。


今回の一件は2016年の日本CSゲーム業界で目標300万本がどれだけに難しいことであるかを如実に示した。ここまでやらないと駄目なのだと。
しかしAAA級IPなら手段を選ばなければここまでできると言うことも同時に示された。一度数を落とせば、元に戻すのはどれだけ困難かはFF13三部作を見れば明らかだろう。
常識に捉われない柔軟な判断をしたことへ激賞したいのだ。

同じものをベースにソフトを2本作ることがAAA級タイトルならできる、というのならば、なぜWD時代のスクエニが出来なかったのだろう。MHでは出来なかったのだろう。今回の一件ではっきりしただろう。その原因は宗教だと。宗教でないならそれに匹敵する利益を提供されたとしか普通は思えない。その利益を提供したのはどの会社なのかと。金はどこからと湧いて出てくるものではない。
過去の話はゲーム業界が現在進行形で生きている以上、追求しても意味が無い。だが、ここまでボリュームが減った今のCSゲーム業界でそれを行い続けるのはもはや、業界全体への背信行為だ。内ゲバの果てに衰退していく、しかも皮肉なことにプラグマティックな施策で伸びている海外を眺めながら、など和ゲー好きであれば誰一人としてみたくないはずだ。

最後に、懸念として捨てきれない、複雑を極めたプロジェクト管理が破綻しないこと、肝心なゲームの出来が大数観察的な意味で期待を下回らないことを祈りたい。そしてスクエニ経営陣、堀井氏、開発担当の方々がこの野心的なプロジェクトを完遂して成功することを節に祈りたいと思う。



E3

MSとSCEのカンファだけを見た。

新作の大半が2016年に集中。来年は凄いことになりそう。同時に本来は2015年に予定していたものがペンディングしているのかな、とも感じた。あの海外勢ですら今世代機でのプロジェクト管理に苦労してそう。今世代機リードが当たり前となった今が産みの苦しみなんだろうね。

ここ2年でMSが失ったものの大きさを見た感じ。広告独占権もあるかもしれないけど、本質は、ワールドワイドでお披露目したいならやっぱり満遍なく普及している、PSでやりたいというのがあるんだろう。海外サードは北米だけで商売している訳ではない。

MSカンファは幅広いジャンルを見せるという、ここ数年のSCEカンファの後追い。が、インディが多く地味かもしれない。去年怒涛のようにあったゲーム内プレイ動画、プレイアブルも激減し間延びしていた。互換は発売時に出来ていれば違ったはず。XB1が299ドルならば360に留まっているユーザーへ喚起もできたが、まだ349ドルなので、いまだ360を使い続ける低価格志向のユーザーは巻き取れないだろう。あとwindows10連呼を見ても、すでにMSはwindowsのゲーム部門になりつつあるのかもしれない。

SCEカンファは珍しく日本人にも満足できる内容に。ここ10年で一番の出来かもしれない。中身の大作から奇ゲーまで幅広い。岩田任天堂が間接的に招いた、日本のCSゲーム業界の失われた10年を実感する。そう、10年前は、和ゲーの発表でもこれぐらい、オーディエンスの大歓声が普通に合ったのだ。宮本氏だってそうだ。

FF7リメイクはスクエニの不退転の決意を感じた。多額の開発費を投入するHDゲーム。今のFFの傷んだブランドで北瀬チームに新作を作らせるよりも、FF7をリメイクした方がリスク回避にも、ブランド建て直しにも有効と判断したのだろう。そしてそれは正しい。日本でさえFF15体験版をつけた零式が大して売れなかった。FF13三部作の失速の影響が凄まじく、すでに特別なブランドではなくなりつつある。FF13-1時代の数字を取り戻すにはFF7のリメイクしかないだろう。まずはFF15についで、莫大な資金のFFというブランドに継続して投資したスクエニを賞賛すべきだ。鳥山に二度とFFを関わらせるな。13-2マルチエンドでハッピーエンドを一つも作らないエンタメ精神ゼロの男に。ゲームは芸術である前に娯楽作品だ。特に大作は。

SCEのゲームも第二世代に。まだポリフォとQuantic Dreamとサンタモニカが残っている。恐ろしい。トリコがついに来年発売予定に。アンチャもそうだが、グラよりもPS4世代のSCEゲームは物理演算で物が壊れる、それがプレイ体験に影響をする、というのを突き詰めているのかな、という印象。PS3のデモで多用された物理演算によるゲームデザインの革新。クタのビジョンはやはり10年進んでいる。それが功を奏すようならば、またゲームの作り方が変わるかもしれない。ゲームデザイナーの腕の差もよりハッキリ出そう。WWS関連だとDAZEのPS4化の噂が現実に出てこなかったのが残念かな。

何気なくPS4のメディアプレーヤー機能も発表。PSユーザーである限りFLACは使ってはいけない規格のようだねorzハードディスク増量版PS4の噂はどうなったのだろうか。

モーフィアスのデモを長々としなかったのは本当にGJ。同時にどうやってVRを宣伝していくのか?という問題も感じた。その点MSのマインクラフトのARデモはインパクトがあった。でもあれ、いろいろと突っ込みどころ満載な気もする。

シェンムー3がKickstarterに。5億集めた五十嵐もそうだが、今の和ゲーの規模を考えるならば、Kickstarterをつかった法務などを含むベンチャー的な支援をSCEJAがもっと積極的に行ってもいいのではないか。日本の顧客相手ならPS4/PCマルチの組み合わせは最適だし。

稲船さんがMSで独占作。日本人がHDゲームに関われているというだけで素晴らしい。XBOXで是非成功して欲しい。

せっかくリリース年なのに小島監督がいないE3。今世代機が発売して2年目のE3なのにバイオの新作を発表できないカプコン。この二社にはこれ以上なにもいうまい。

今年は無理やり時間を作ってリアルタイムで見れてよかった。

ソニー中期説明会についての感想

感想なので肩肘張らない感じで。

この中期計画に関しては、平井社長二期目ではなく、吉田副社長一期目と言った方が適切なんじゃないかと思う。ソニーの決算ライブを定期的に聞いている人は1Qの時点でおやっ?と思った人多かったと思う。駄目なことを駄目といい、IRによる開示を拡大し、質問にも出来るだけ答える。ついにソニーが変わった瞬間だった。今回の質問でも平井社長の回答の後必ず吉田CFOが補足し、より詳細な回答をしていた。どちらが実務における実力者であるか明白だ。

今回の計画で象徴的なことは何かといえば、それは資本市場からはお荷物と散々罵られたエレキの縮小と社内のパワーゲームにおける力を失ったことだろう。
ソニーのエレキが利益重視というのはここ数年ずっと言って来た事だが、守られたことはほぼなかった。四半期ごとの決算のどこかのタイミングで、新興国での在庫増加とか採算の悪化といった言葉とともに下方修正がされた。しかし3Qの決算でTV事業での項目で、中南米における販売台数の大幅な減少という言葉が出た。利益追求の為に押し込みをやめた訳で、やっと方針に対して有限実行がされる段階になった。これはここ数年の中では見られなかったことだ。
それを行うには会社をスリム化する必要がある、売上減少が前提なら固定費の削減は絶対に必要だ。今回TVに続いて、それ以外のAV事業の分社化も発表されたが、これは売り上げ減前提の計画が本物である証左だろう。

こうして主役からの退場を命じられたエレキ事業だが、本社の温情も感じられる。それは2017年における営業利益率目標の低さ。下限でわずか2%であり、健全な製造業ならありえない低さだ。ハードルは低い(裏を返せば本社は全く期待していない)のだから、それすら越えられないなら、バラバラに解体されても文句をいうな、という三行半を突きつけられている。そこを悪く捉えて、テタイテタイというか、緩みきった社内に渇を入れたかを捉えるかは立場にとって異なるだろう。(吉田CFOはvaioの撤退による社内の引き締め効果を3Q決算説明会で半ば自賛していた。内情をうかがい知れる。)

今回の計画で一番ブレが怖いのはデバイスだろう。売上拡大がかなり急ピッチであり、利益率も高いままで据え置かれている。この分野を統括する鈴木智行氏については吉田CFOと並んでソニーウォッチをするなら常に注目したほうが良いだろう。

ゲームに関しては現行世代におけるPS4の成功は半ば確定している中としては利益率の目標が高くない。プラットホームの量的追求の言及も改めてされ、収益面を極端に重視されSCEの機動性が束縛されることはないだろう。競合他社にとっては悲報だろう。これは平井社長のいい面だが、musicunlimitedの撤退を見ても分かるとおり、現実に即した事業の最適化がやっと普通に行える環境が整いつつある。

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