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車種とコース数以外は完璧に近い素晴らしい出来。GTSPORTオープンβ感想。

ついにGTSPORTSのオープンβがはじまりました。
機能制限はあるものの、実質製品版の体験版です。クローズドβは未体験なので、さっそく感想です。
厳しい事も書くのでアンチ認定されていそうですが、本当にアンチならこんな感想書きません。
アンチやるならレッカレッカ、掃除機掃除機とわめている方がよっぽど簡単ですからw

最初に
まず全体の感想としては、GT5の仕切り直し、という印象が強いですね。
完全版ではないです。むしろGT5の混沌とした中身から、レース部分を主題としつつもGT5にあったマテリアルを山内氏の感性で再び再定義した。そんな内容です。
PS3時代にポリフォがやり切れなかった部分はかなり埋まっています。ポリフォ自身もPS3のGTに忸怩たる思いがあって、それをバネにしているのが良く分かります。熱い情熱を感じます。マジで。

挙動
まず挙動です。私は他のレースゲームに詳しくないので比較はできませんが、GT5,6の比較でいうとかなり違います。まず悪名高きスキリカがなくなりました。
プレゼントカーがたまたま86だったのですが5、6と全く違います。5、6は良く曲がり、適当にアクセル吹かしても
挙動が乱れず非常に乗りやすい車でしたが、今回はリアがかなり滑ります。86を運転した後にレースカーを運転するとあまりの運転のしやすさに感動しますw

RRやMRの車種も違います。5、6時代はパッドでどっかんとアクセル吹かすと挙動が乱れて運転になりませんが、今回はそんな事はありません。今回からポルシェが車種に加わったので、一安心ですね。
あとタイヤがシビアになりました。限界を超えている時に姿勢をかえようとするとと、すぐに制御不能になります。
今回はタイヤが限界を超えても視覚情報で直ぐ分からないので、この辺はハンコンの良さが出そうですね。
路面の凸凹や勾配も今迄よりはキチンと反映されているようです。
ダートは乗りやすくなったと思います。ブレーキングして正しくラインを曲がる限りは5、6よりは良くなったのではと。

グラフィック
今回は絶対にやりたい事を死守する為に、引き算で基準が設定された印象です。PS4の限界もありありと示していますね。やりたかったのは光の表現と、フレームレートなのかなと。

光の表現に関しては、正直言って、私はレビューできる立場にないかもしれないです。
ポリフォのやりたい本当のグラを知りたいなら、ソニーのZ9シリーズが必要かもしれないです。単純にHDR対応だけでも弱いかも。SDRのTVでゲームをしていると、多分狙った効果になっていないのだろうな、と感じる事が多いです。
SDRのディスプレイでプレイしている限り、上下額縁のリプレイモードより、インゲームの画面の方が綺麗に感じる事も結構あります。特にリプレイモードでの日差しの強い日中の光源の見え方が、これHDRディスプレイしかも、Z9シリーズ辺りで見たら全然違うだろうな、と想像が出来てしまいます。

それでもフォトリアルを感じさせる映像表現は現行レースゲームの中でずば抜けたセンスで、PS5以降でおそらく
この路線はさらに評価されると思います。結構このブログでも書いている気がしますが、PS4世代以後は最低限のクオリティのグラフィックを作る為のスペックを満たした事で絵作りのセンスが印象を大きく左右する様になったと思います。PS5ではそれがさらに顕著になると想像しています。

フレームレートに関しては、さっさく検証動画が出回り始めていますが、ノーマルのPS4でも可変ながらほぼ60FPSではりついている様です。これは驚きでした。GT5も6も結構派手にフレームレートが落ちる事が多かったので。多分ノーマルだと結構不安定でPROで安定になるのではと想像していました。

しかも今回の最大レース参加車は30台です(ミッションの耐久チャレンジ)
GT5、6のフレームレートはポリフォにとって余程不本意だったのでしょう。

光源が強い場面についてはGT6と同じように影がジャギります。リプレイではかなり分かりやすいですね。
車内視点でもそうなりますが、車内視点自体が計器類の解像度も含めて綺麗になっているので、5、6ほどは気になりません。

今回PS4の性能不足で犠牲になったのは背景ですね。特に木。特にリプレイモードでは車に関してはかなり良くなっており、フォトリアルの表現にあと、もう一歩となりますが、引きの画面の木や背景をみると一気に醒めます。
ただアンチャなどもそうでしたが、樹木をフォトリアルに見せるのはPS4世代では無理だと個人的には思っているので、しょうがないかなと。コースの人工物、特にビルなどもかなり安っぽいです。

GTで樹木や背景までポリフォが納得のできる予算が回ってくるのはPS6あたりになるかもしれないですね。

リプレイに関してはコースによっては出来不出来があり、ドラゴントレイルなどは、背景の貧弱さが目立ってしまいますが、インテルラゴスは実に映える映像美を感じます。リプレイも作り込み一つで変わるんだなと実感します。

スケープス
グラフィックで書いた通り、車に関しては、PS3時代よりも車内内装を含めて飛躍的に良くなっています。
これだけ良くなると、プレミアムカー切り捨ても分かるかな。
個人的にはプレミアムカーをスタンダードカー扱いで収録して欲しかったですが、5や6でスタンダードカーを
散々ネガティブキャンペーンに使われたのでポリフォも今回はそれを避けたかったのでしょう。

そして、今回のスーパープレミアムカーが10年戦えるという言葉を実感させてくれるのがスケープスです。
スケープスは今回最大の飛躍で、文字通りゲームで久しぶりに感じた決定的な革新です。
位置情報と光源情報を持つ写真に車を配置してはめ込み合成の様に撮影ができます。
構図やカメラの視点に関しては、やや制約を感じますが、実写その物の背景が1000枚以上、しかもこれならば
追加も容易。これはフォトモードの一つの完成系かつゲームチェンジャーでしょう。
真似が容易ならば、他社も追随してくるはずです。

そして背景がリアルならば、車も十分すぎる程リアルなのが誰の目にもはっきりします。
作例を見る限り、フォトモードも本格的に撮影技術が問われる様になってきたと感じます。
私の様に素人が撮影すると、背景と車が溶け込まない時があります。
面白いなと思ったのは、エフェクト表現の強化で、今回は3種類の効果を重ねることが出来ます。

音楽
GT5、6で槍玉に上がった1位はスタンダードカー、そして2位はエンジン音です。掃除機と散々に言われました。
残念ながらそうだよなと感じる所もありました。個人的には5、6のエンジン音が芳しくなかったのは
エンジン音の強化にハードスペックが割けなかったからだろうと思っていました。今回は最重点課題の一つとして
サウンドエンジンを一新しました。
エンジン音に関しては環境差、個人差が激しいです。聞いた限りでは随分良くなったと思います。迫力も十二分に感じます。音響さえよければ壁が揺れる音入ってますよ。

また路面の接触音などもバリエーションが増えましたし、これも槍玉に上がっていたタイヤのスキール音も単純では無くなりました。
今作を聞いて全て掃除機という人は基本的には低音が出ない環境で音を聞いているか、そもそもゲームをしていないか、ゲームをしてもなおネガキャンするかどちらかです。

その一方で、エンジン音に関してはサウンドエンジンだけが問題ではないのは、今回収録されたマクラーレンVGTを聞くと分かります。
仮想車のエンジン音はどうやら使いまわしの様で、懐かしの5、6を彷彿とさせる部分が多いです。
それを考えるとエンジン音を改善するためには、収録方法も大事そうで、プレミアムカー切り捨ても、エンジン音の収録方法が一因としてあるのかもと、想像もできます。

ゲームモード
まずいいなと思ったのはアーケードモードで賞金が出る様になった事。またカスタムレースが出来るので、
実の所これだけで飛躍的に良くなっています。
オフに関してはキャリアモードが無くなりましたが、あの車種ではそもそもたくさんのイベント組めませんから・・・。
一方でチャレンジは、その分気合入っているかなと。特に耐久レースチャレンジが面白いです。やれば分かりますが、丁寧にゲームバランスを追い込んでいます。

5でニュルであって、個人的にコースを覚える上で大変参考になった、コース教習も全てのコースで完備。これは
本当に嬉しいですね。ドライビングラインよりもいいですよ。金トロフィーのタイム設定も大変甘いので、試してみるのをお勧めします。

成長要素についてはレベル、マイレージ、お金の3要素があり、レベルは現時点では良く分かりません。
今回はマイレージがあるので、ログインボーナス貰うためだけにとりあえず起動よりは継続プレイ導線が太くなっています。
マイレージでないと買えないアイテムも有り、人によっては面倒くさいと思う方もいらっしゃるかも。
β版では毎日決められた距離走ると車プレゼントですが、製品版ではそこまでひとっぱらかどうか・・・。

スポーツモードに関してはSRの判定にやや疑問が残ります。特にペナルティ設定は強い不満があります。相手から当てられて、10秒ペナ+SRダウン喰らうと、そのコースは二度とイベント参加したくなくなると思います。
ミサイルも多いので、ゴーストはもっと強化すべきだと思います。

UIその他
まず激賞したいのは、ディスカバーです。これはユーザーがアップした画像やリプレイ、リバリーなどが一括して見れます。いいねボタンを押すのも簡単ですし、探すのも容易です。これぐらいはネットサービスならば当たり前ですが、ゲームではその当たり前が出来ていない事が圧倒的に多く、ゲームでこれだけできれば100点です。これはGT5以来の蓄積がはっきり生きています。
ただ個別検索を掛けた時にソートが出来るようにして欲しいです。

この仕様を見るとやっぱりコースメーカー欲しくなりますね。今ならば絶対にうまく行きます。コースの共有が現実的にできない仕様でしたから。

次にチャレンジや教習ですべて模範運転が動画で見れるのも素晴らしいです。
そして、私がしつこく言っていた、車購入時に運転がデモで見れるようになったばかりでなく、今選択してるガレージの車でも直ぐ見れるようになったのは素晴らしいと思いました。音声はさすがにないですが、それはしょうがないです。ありがとう。ポリフォさん。しかも美麗のスケープスの風景内を低速で運転してくれます。デモならばこちらの方がいいです。

他にもデモで流れいている風景にボタン一つですぐフォトモードに遷移できるようになっていたり、ブランドセントラルでメーカー関係のスケープスにすぐ遷移出たり、車を持っていなくてもそのブランドの車を借りて撮影出来たりと、今回はかゆい所に手が届く様になっていてUIの完成度は非常に高いです。スケープスの作例のパラメーターも見れます。

唯一不満なのはガレージ画面からリバリーエディタにすぐ遷移出来ない所ですね。それ以外はほぼ完璧に近いです。

車種コース
車種に関しては、すでに不満をぶちまけたので、ここでは触れません。
コースですが過去のコースをリメイクする位ならば、エッセンスを新コースで取り入れるという風情ですね。
実際新コースも、このコーナーどこかで?この高低差のレイアウトどこかで?が多いです。

5のケープリンクみたいに考えすぎなコースはあまりないです。今回はレース車ばかりなので、レース車で高速にパスした時に気持ちいいコーナーが多いです。

ドラゴントレイルはなかなか面白いです。豆の形をしたショートオーバルも思ったよりもずっと良かったです。
高速道路の低速コースはアーケードモードで夜間の時間選んでドライブ用ですね。時間天候変化があれば・・・。
高速コースは、レース車で走ると面白いです。これもやはり夜間に人気が集中するでしょう。
インテルラゴスは面白いです。GT3車で走るとテクニカルセクションが丁度いい難易度に感じます。普通の車で走るとあんまり楽しくないかも・・・。そういう意味でいい今作の特徴を考えるといいチョイスだと思います。
体験版ではすべてのコースに触れていませんが個人的にはコース数は少ないですが、コース自体は悪くないかなと感じました。

まとめ
個別要素を見てきましたが、GT5で感じた、こうなっていればなあ、という部分が今回はきちんと埋まっていて
GT5、6の経験の蓄積とPS4のスペックと開発難易度の恩恵が素直に製品に出ています。
ポリフォ側も、GT5,6で槍玉にあげられた部分に強いストレスがあったのではと想像します。それぐらい丁寧に潰しています。
一つ一つがきちんと作り込まれていて、アプデ前提の未完成品だった5、6とは全く違います。
今回は車種とコースの少なさを除けばDay1から買っていいゲームと迷うことなく言えます。

ポリフォに謝ります。正直どうせまたアプデ前提の完成度だろ?と思っていたので。

もしかしたらゲーム内の金が渋ちんで車が買えない、なんていう事態になるかもしれませんが、それはおそらく
そうなってもすぐに直ります(伝家の宝刀ログインボーナスとボーナスオンラインイベントで)。

やってない人だと思いますが、オフモードが寂しいと言っている方がいますが、
オフに関しても実の所今までが、キャリアモードの多数のレースは大部分作業だったので、本当に皆さん何度もやっていたのか・・・。オーバルグルグルで資金稼ぎしていた時間が長い方も多そうに思えるのですがw
大して変わらないです。ボリュームもやってる事も。今後も変わらないでしょう。

市販車にあまり見栄えの良くなかったウイングをつけられない、エンジンオイルを交換できない、洗車できないぐらいです。GTオートは個人的には好きでしたが(ちなみにウイングの数の少なさも槍玉として言われていた事です。)

GTSPORTが盛り上がるかどうかはこれからのポリフォ次第です。本当にFIA公認カップをキチンと運営できるのか、月数回、大会を観戦できるのか、きちんとライブできるのか。
ポリフォとは思えない位、ほぼ完璧に仕上げたディスカバーを生かせるのかも大事です。人気の撮影画像をデモ画像に組み入れるとか、撮影コンテストを開催するのもいいと思います。
人気のリバリーをFIAカップ以外のオンイベントでワンメイクレースするのもいいと思います。勿論リバリーの製作者の名前を冠したレースで。

基礎がしっかりしているので、色々出来ると思います。次のGTも作り込んでくれて構わないので、出来る範囲で色々と長くやって欲しいですね。

今回のGTSPORTに車種とコースの追加、それに時間天候変化、そして出来ればコースメーカーが追加されたGTを今から見たいと心から思います。何年でも待ちますんで。PS5世代でもいいですから。

最後に
ここは元ゲハブログなので、ゲハ的な話もしておきましょう。
結局GTSPORTはPS4の折り返し地点での発売となりました。そういう意味ではGT5と変わらなくなりました。
ではこの先はと?どうしても想像してしまいます。
今回書いた通り、PS4ではポリフォが思い描くクオリティを再現するのにはまだスペックが足りない様に感じました。そういう意味でPS5でGTがでれば間違いなくさらに良くなります。
PS5の発売は2019年か2020年説がささやかれています。過去作の状況からGTSPORTのアプデやDLCに1年程度は面倒見てくれるのではと想像しますので、2018年10月から本開発スタートで、3年から4年の開発だと2021-2022年くらいが次のGTの発売の目安になりそうです。
一方でGT6の様に、販売戦略上の要請でインストールベースのある現行機の開発となると、PS5発売の前後でPS4で発売という可能性もあります。
GT6はあまりうまく行かなかったので、今回はそうならないかもしれませんが、PS4とPS5はおそらくアーキテクチャーが類似するのでPS4/PS5マルチもあり得るかもしれません。

結局の所、答えはGTSPORTがどれだけ売れるかにかかっています。例えば、GT6からさらに半減して250万本-300万本、あるいはそれ以下まで落ちるようならば(それでもSIEファーストゲームでは充分売れている本数です)、次作はPS5で発売される可能性が高いでしょう。この規模ならばアーリーアダプターが満足するゲームならば売れるからです。
一方で現状維持の500万本あるいはそれ以上の場合だと、PS5の発売想定から1-2年程度だと、インストールベースの問題が出るかもしれません。そういう意味で、今作の売り上げはGT自作の行方に少なからず影響が出るのではと想像します。
SIEとしてはゲームショーカンファでの発表もかなり控えめなので、個人的にはプラットホームに関連するタイトルとしてはすでにそこまで期待していないのではと想像しています。
個人的には6からさらに減るのではと思っていますが、この予想は外れてくれると嬉しいです。

次作を占う上で気になったのは、個人的には車種よりもコース。PS5での発売となると、結局コースの樹木や、背景などは結構作り直しになるのではという気がしています。そうなるとポリフォの事ですから、次作はすぐには出ないでしょう。あまりに気が早すぎる話なので、こんな戯言は考えずに発売になるGTSPORTを楽しむのが一番良さそうです。

追記
最後にもう一つ。今回の体験版の権利許諾の項目の中にランボルギーニで収録されていない車種が多数入っているのが話題になっています。見るとGT5、GT6であった車両です。
考えられるのは、過去許諾した車種をとりあえず全て載せたか、これからDLCで追加する気があるかの二択です。

前者に関しては他社の場合過去に許諾されたであろう車種が掲載されていない様なので、どうしてランボルギーニだけ?となります。後者だとすると、PS3世代のプレミアムカーのコンバートを容易にする何かをポリフォが用意している可能性が出てきます。もともとテッセレーションを前提としたモデリングはGT6時代からやっている訳ですし。

後者だと車種の増加は結構早い可能性が出てきます。そうであってくると嬉しいのですが。

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GT SPORTの車種が酷すぎる

お久しぶりです。
最近すっかりゲハから関心が薄くなり、ゲームもしていないので放置していました。
PSストアのカウントも先月でギブアップしたので、このブログも時機を見て閉鎖かもしれないですね。
途中色々ありました。仕様変更や意味不明のカウントリセットなど。

ゲームしていないですが、GTスポーツは例の延期の前に予約していたので発売日には届きます。
で、恒例の発売直前の車種、コース公開です。

これがあまりにもひどい
いや、色々と分かるんですよ。昔と違ってレース仕様車なら内装全然違うし、とか。
でも、レース仕様車はやっぱりできるだけ実在の車取材して収録して欲しいわけですよ。

で、数えて見たらレース仕様車やらの種車の発展車を除くと90車種(実在するレース仕様車はちゃんとカウントしてます。実在しないレース仕様車しかない車種もカウントしてます。)
さらにその内の26車種はGTシリーズが車メーカーとコラボして作った車とカートが1台
つまり実在車がキチンと存在してる車は63車種しかないのです。

ビジョングランツーリスモがいかに開発リソースを圧迫しているかが分かります。正直圧迫するならやめてほしいと思う人多そうですが。
さらに、自動車ショーでのGTアワード車すらありません。車を再現する気ないなら賞などあげなければいいのに。

あと地味にロータスが車種リストに入っていません。エヴォーラは確実にモデリングしていたのですが。権利関係とかでなく単純なリスト漏れである事を祈ります。

さらにコース。17コース中リアルサーキットはたったの6コース

リソース配分おかしくないですかね
。車種も色々言いたいですが、コースに関しては。
オーバルならインディアナポリスでしょうし、イギリスコースならシルバーストン
そしてスパ、モンツァあたりはやっぱりDAY1から必要なのではないでしょうか。
私はモンツァやインディアナポリス無くてもいいですけど、自動車レースファンの最大公約数的に。 

実在するサーキットや車を再現するという観点から見れば、GTスポーツはGT5プロローグ並みです。
スポーツとつけても挙動がヘンテコ挙動でない架空世界のスポーツという感が強いです。

要はスポーツモードをする為にある程度車種が入るので、リソースの関係で種車から発展車を作らざるを得なかったのかなと。理屈は分かるのですが。完全に開発リソースが破綻してます。PS3のGTの時以上に。

今のままだと他社のDLCパッケージ程度の補充、1年で30-50車種の追加は必須かと。はたしてちゃんとストックはあるのでしょうか。お金は3000-5000円取っていいので頼みますよ。本当に。無理だろうな、多分。

幸いな事に時間天候変化以外の基本的な部分については、感想を見ていると評判いいですし、懸案のエンジン音も大分良くなりました。フォトリアルなグラフィック、特にリプレイモードの光の再現(代わりに上下に帯を入れましたが、それでも美しい)やフォトモードはスケープスで大幅強化されているので、車とコースに関してはそろそろ趣味でなく、消費者側が望んでいるであろう、実在の車、コースを重視して欲しいです。

個人的にはGT6の時からリファクタリングしたのだから、GT6以降コースや車種位は軽く手直しすれば使える、位の成果が欲しかったですね。PS3にはオーバースペックだったモデリングは結局何の意味なかった。という事になりますからね。

相変わらず口うるさいなと思う方もいるでしょうが、今回に関してはリスト見たら、不満な人の方が圧倒的に多いと思いますよ。特に自動車好きな人ほど。私はそれほどでもないにこれですから。

最後に一言
ビジョングランツーリスモは実在車収録を減らす疫病神

GTSPORT.png

朦朧たる次世代と中期展望 2016E3

今年もゲーム業界最大のイベントが終了した。
2016年のE3はSIEとMSがそれぞれの立場の違いを明確にカンファで示した事がもっとも興味深い事に思えた。そして新しいフェーズに入ろうとしているが、その先は現世代機登場の時とはことなり見通しづらい様に個人的には感じられた。

ゲハの観点から見た時の最大の話題は299ドルのXボックススリムでもPSVRでもなく、新ハードスコーピオンの予告だろう。発売は2017年末の予定だ。
スペックは、ゲームマニアが夢想するぼくがかんがえたさいきょうのゲーム機といった趣き。そういうには現実的すぎるかもしれないが。
問題はスペックではない。なぜ2017年末のハードとスペックの大枠を発表したかだ。

まず現実問題としてXBOX1の販売実績は良くない。全世界出荷ベースではすでにPS4にダブルスコアをつけられているし、北米についてももれ伝わる恒常的なディスカウントを持ってしても、販売実績はやっとやや劣勢という所だ。ディスカウントによる台数の嵩上げは、大数的に見た時のハード稼働率の低さに直結している物と想像できる。

普通早い時期に新ハードを発表することは現行ハードの勢いを削ぐことになり、愚策である。しかし上記の様な状況ならば、もともと悪いのだから今更、という考えはありえる。しかし現行機にとってマイナスであることには変わらない。

ではMSが何故このような挙にでたのか。それはPS4NEOの存在であることは間違いない。PS4NEOの何を恐れたのか。それはおそらくスペックではない。

MSにとってXBOX1はWiiUほどではないせよ、最早黒歴史だ。よってさっさと幕引きして、次世代で仕切り直したい所だろう。しかし現行世代機が登場したさすがに間がなくその機運は限りなく低い。

そうした中でSIEはPS4NEOを計画していた。MSとしてはPS4NEOが売れることは許容できない。PS4世代のままで徐々にマシンスペックが上がっていくという事はSIEにとってインストールベースがあるPS4のメリットを最大限活かせることに他ならない。PS4NEOが成功すれば、スマートフォン端末の様に2-3年スパンでPS4NEO(その時はもはやPS4と名乗る必要すらないかもしれない)が出し続けられ、PSNを核としたのエコシステムの囲い込みが完成してしまう。(初代PS4をいつ切るかは、PSNのオンライン接続率が切ることを許容できる一定の水準に達した時でいい)皮肉なことにXBOXが推進した、CSゲームハードのPCとのマルチを前提した開発の親和性は性能の異なるハードに対して異なる仕様で対応することを容易にした。4Kゲーミングが熱望でもされない限り、対応は容易であろう。

この構想が結実すれば社名がSCEがSIEに変わった意味をこれだけ雄弁に示す事はない。MSが欲してやまないガラガラポンも封じられる。その可能性をMSは酷く怖がったのではないか。

MSは言いたいのだ。PS4NEOのような段階的なアップグレードは中途半端だと。見なさい、1年ちょっと待てば、ゲーマーの夢をかなえるようなスペックが手に入る。次世代機と変わらない大変革が待っている。だからPS4NEOは見送りなさいと。

しかしこの囁きには一つの前提がある。スコーピオンがCSゲームハードとしての標準的な価格、399+-50ドルで提供できるという前提だ。私はハードに詳しくないがおそらくこのスペックは28→14nmへのプロセスシュリンクとそれを前提としたコア技術の進歩、さらにメモリ規格の広帯域化の進展を考慮しても無理だろう。しかし価格の発表は2017年のE3でいい。1年間はそれを隠してコアゲーマーに向けて悪魔の囁きを耳元で唱えることが出来る。

MSが現行世代機のマイナスを承知の上で買いたかったのは、PS4NEOの不発とそれに伴う、PS4のインストールベースを背景とした数の暴力でいつまで経っても世代交代のチャンスと機運が高まらないことを防止することだったのではないか。ゲームのルールは人間が作るもの、逆襲するためにはゲームのルールを無理矢理に(それでいて建前はもっともらしく)捻じ曲げないといけないという戦略の要諦をよく理解している。さすがは海千山千のアングロサクソンだろう。

しかし私にはそれがMSのできる最大限の抵抗にしか思えない面がある。なぜならば速いガラガラポンが出来たとして、MSがそれを活かしきれるかが良く分からないからだ。
ハードの大枠を発表してしまった以上、ライバル会社からすれば、どの程度の価格で、どのようなゲームが開発されるかを想定するのは容易なことだ。相手の手の内を分かった上でこちらも手が打てる。これほど戦略的に優位なことがない。

しかも2017年末の発売ではスコーピオンがとても399ドルで出せそうないならば尚更だ。MSとしてはXB360でアーリーアダプターを首尾よく捕まえXBOXの失敗を取り戻した成功体験があるからだろうが、個人的にはそんなに易しい話ではないと思う。

XBOX360がなぜ成功したか。それはゲームハードとしてのPS3の失敗という敵失に恵まれただけでなく、価格もHDD無しモデルを299ドルに出来たなどの適切なスペックを適切な価格で提供できたことが大きい。そしてその原資を提供したのは今より倍は速かった半導体シュリンクのお陰だ。今回はそのどちらも無い。

それだけでも大きいが個人的にやや疑問に思っているのは、スコーピオンが出たとして、それを生かすゲームが登場して、ゲームファンが熱狂するかが見えないことだ。

PS4世代はその点では明快だった。XB360/PS3世代はゲーム開発が完全に欧米主導となり、欧米文化圏が望むゲームをマーケットを含め自分達でほぼ自給自足出来る様になった。日本では衰退だが。欧米にとってはゲームルネサンスといっても過言でもない状況だった。この世代にたくさんの人気IPが生まれた。

日本でFC→SFC、PS1→PS2の世代交代があっさり行われたのと同様にPS4世代は、彼らがPS3/XB360世代で築き上げたIP群がその勢いを保ち、ユーザーもそのIP群が進化することを楽しみしていた。その点で世代交代に関してメーカーとユーザーの利害が一致していた。だから私もPS4発売前によく言われた据え置き限界論には全く与しなかった。

しかしゲームは嗜好品であり2世代10数年を過ぎれば、さすがにネタもアイデアも枯渇してくる。ユーザーも飽き始め、既存ゲームの価値体系に反発する空気が醸成される。果たしてスコーピオンがそれを跳ね除けられることが出来るようなソフトが登場するか。それが見えないのだ。

スコーピオンのハードスペックはいい。だがそれを手ごろな価格で提供できるアテがあるのか、そして、ゲーマーにどんなゲームが提案できるのか。おそらくMSも確固たる展望は無いだろう。
高いハードスペックさえ用意すればサードがなにかやってくれる。その程度ではないか。

おそらくSIEもその可能性は理解している。だからこそPSVRに期待を掛けているだろうし、それを慎重に見守っている。PSVRを出来ればじっくり育て、次世代機でも活用したいと思っているはずだ。VRの開発ノウハウは既存ゲームとは明らかに違う以上、すぐには追随できないし、成功さえすれば絶大な武器になる。任天堂がWiiでMSはキネクトでそうしたかった様に。

この懸念が現実になるかどうかは、今年と来年発売されるソフトがどう評価され、売れるかは一つの判断材料になる。現行世代向けの新規IPとして商業的に一定の成功を収めた、TITANFALLやWatchDogsの続編が登場する。ローンチの熱狂が過ぎた今でもフランチャイズ化に大成功するようならば、取り越し苦労かもしれない。SIEもHorizonを筆頭に、いよいよ大型IPが新規IPに本格的に移行する。これも目安としては好適だろう。

SIEはPS4の成功をPSNを核としたプラットフォームの成功に導き、囲い込みたい。そして次世代機のガラガラポンを一秒でも遅らせたい(究極的には無くしたい)その方が状況も見えやすく、選択肢も増える。MSは一秒でも速くガラガラポンを起こしたい。策源地は米国。本社を策源地に移したSIEは成功だろう。今後1年は、水面下での駆け引きが激しくなるだろう。

しかし今回に関しては、どちらを選択するかの選択肢はユーザーが握っている様に思える。すくなくてもPS4世代のようなメーカーとユーザーの利害が一致するとは現時点では断言するには心もとない。

2世代10年を過ぎても、欧米が自身で作り上げたエコシステムを保ちながら安定的な成長に持ち込めるのか。それを中期的な視座で観測することこそがゲハという特異な趣味を楽しみにする方にとって、最大の関心を払うべきではないか。今の私にはそう思える。

そして観察しつつ、PS4で山ほど出る新作を楽しめばいい。中期は不確定に思えるが短期は現状を享受できる。これは非常に有難く素晴らしい事だと、つくづく思うのだ。

DQ11発表の感想

ついにDQ11が発表された。
個人的な感想を書いておこう。
今回の判断は経営的にもユーザー的にもDQ30周年記念作品としても完璧な物だった。
スクエニ経営陣、堀井氏に最大限の敬意と賞賛をしたい。

なぜここまで激賞するか。それは現状のCSゲーム機においての最大の悩みであるボリュームの確保と拡散するユーザー層の中でベストな回答を探すという
困難なミッションを完璧に達成したからだ。

確かにPS3/vita/WiiU(XBOXは既に絶滅危惧種なのでPSPと同じ扱いでいいだろう)ユーザーは残念だったかもしれない。
だが、PS3の急激なシュリンクは既に明らかだ。現時点においてもすでにPS4がソフト販売本数で上回っているし、2016年末では大差となっているだろう。WiiUやvitaはそこまで酷くないが、そうすると今度は縦マルチによるクオリティの制約が出来てしまう。
そうなれば、今度は既に移行しつつあるPS4のコアゲーマーとPS3/vita/WiiUでの諍いが起こっていただろう。そしてPS4ユーザーはPS3/vita/WiiU切捨てによるクオリティアップの恩恵を受けることが出来る。

特に海外ではPS4世代機のみが当たり前になりつつあり、当然クオリティも大幅に底上げされている。そんな中でvitaとWiiUをラインアップにくわえるのは海外市場の開拓という意味で大きな失点となる。海外市場、特にアジア市場がある程度、日本市場を補完できる規模に成長しつつあるのは100万本達成を謳ったDQHを見ても明らかだ。
少なくても縮小が続く日本市場の減少分を埋めるくらいの意味は充分にある。
すでに日本のPS4市場ですらそうなりつつあるが、和ゲーだからという理由で極端にグラフィックやゲームのクオリティが劣るゲームは選択してくれず、圧倒的な物量を誇る洋ゲーとの競争は確実に存在する。グラフィック競争でついていくのは難しいかもしれないが明らかに1世代以上前のハードスペックをベースに仕様を決定してしまうのでは、あまりにも厳しすぎる。経営的な立場から見ればこの切捨ては合理的な理由はある。

過去の記事で何度か婉曲に書いてきたが、個人的に2016年度末発売としてPS4/PS3マルチでは300万本の販売を達成するのは無理だと思っていた(200万本ですら容易でないだろう)
PS3のシュリンクがハッキリしている今ではなお更だ。となればPSハードを選択するとすればベースのクオリティを落とした上でvita/WiiUマルチもありえた状態だ。
それだけに、同じシナリオで事実上異なるゲームを2本作る、というスクエニの荒技は、販売目標300万本というノルマと、コアゲーマー(海外ゲーマー含む)が要求するクオリティの確保という意味で二重の恩恵をもたらしている。

量を確保する為に選ばれた3DS版も面白い。2画面を生かして3Dと2Dで両方楽しめるようにしたのだ。これも先日スクエニ関連の記事で書いたが、ファミコンが登場して30年以上が過ぎている。すでに人生の中でどの時代のゲームが一番印象的であるか、という点では3-4世代の広がりがある。PS4を買っていて、かつファミコンを触ったことがない人は理解できないと思うが、2D時代の、今から見たら糞グラ以下で800円でも買わないゲームが青春そのものであるというユーザーは確実に存在する。その世代はPS4を買って、グラフィックの向上を喜んでいる層もいるが、そこまでの興味が無く、と言ってゲーム自体は興味を捨てきれずPS4を買っていない人もいるだろう。

そういう人へも訴えかけると言う意味では、2D対応は話題になるだろうし、ノスタルジーに刺激される人も出るだろう。30年間AAA級のIPであり続けた、DQだからこそその意味が増幅する。

NX対応も明らかにされた。この意味も大きい。NX対応についてはおそらく具体的にはなにも決まっていないだろう。任天堂の対サードサポート能力とNXの発売時期から考えて、現時点で実務が行えるほど開発環境が整っているとは到底思えないからだ。
だが、ゲーム業界にとって長年勝ち馬に乗る、という行為を是としてきたドラクエが、普及台数に捉われず、経営的に合理性があればマルチも辞さないとした姿勢を明快に示した意味は大きい。状況が揃えば普及台数0台のハードだって、あのDQが対象になるのだ。

確かにDQがマルチになってもゲハ、いや、ゲハ以外の闘争心に満ちたゲーマーによる争いはなくならない。だが、世界市場では独占話はとっくの昔に過去の話となっている。すくなくても主題では絶対にない。
ハード間での独占非独占で自尊心を満たすような不毛な言い争いが起こり、それがゲーム界隈で話題になり続けることは、ユーザーの階層と嗜好が数世代にわたって複雑化し、かつ市場縮小が進む日本のCSゲーム業界においてもはや害悪でしかない。

そしてこれは任天堂へのある種の警告ともいえる(主語はスクエニではない)。いい加減マルチを容易とするアーキテクチャーにしなさい、開発サポートをしなさいと。
任天堂だけでもある程度のソフトが売れるのは事実だ。だがそれだけでは駄目というのは今世代機でよく分かったはずだ。
トップエンドを引き抜いた所で、その市場を根こそぎ奪うことは出来ないし、ユーザーの不信と業界全体では活力が低下する一方で、引き抜くような次世代のIPが育たなくなる。金の卵は巨視的な視点なくしてはもはや育たない。妖怪ウォッチだけでは日本市場全体はおろか、任天堂市場すらも対前年比を支えられないのだ。

今回のDQのNX対応が個別対応なのか、和サードが容易にマルチがしやすくなったことへの証左なのかは、間違いなく次世代の和サードの未来を左右するだろう。

確かにPSハードでの出ているIPの任天堂ハードでの成績は芳しくないものも多いが、いまやその数字ですら、下支えとして必要と思えるほど厳しい状況だと個人的には感じている。
ただし、それはローコストでマルチに出来れば、という大前提が必要だ。その前提が成立するかは任天堂次第だ。SCEはかつてPS3でまず海外で必要に迫られそれを行った。必要だったから。そしてPS4の成功はその延長線上にある。


今回の一件は2016年の日本CSゲーム業界で目標300万本がどれだけに難しいことであるかを如実に示した。ここまでやらないと駄目なのだと。
しかしAAA級IPなら手段を選ばなければここまでできると言うことも同時に示された。一度数を落とせば、元に戻すのはどれだけ困難かはFF13三部作を見れば明らかだろう。
常識に捉われない柔軟な判断をしたことへ激賞したいのだ。

同じものをベースにソフトを2本作ることがAAA級タイトルならできる、というのならば、なぜWD時代のスクエニが出来なかったのだろう。MHでは出来なかったのだろう。今回の一件ではっきりしただろう。その原因は宗教だと。宗教でないならそれに匹敵する利益を提供されたとしか普通は思えない。その利益を提供したのはどの会社なのかと。金はどこからと湧いて出てくるものではない。
過去の話はゲーム業界が現在進行形で生きている以上、追求しても意味が無い。だが、ここまでボリュームが減った今のCSゲーム業界でそれを行い続けるのはもはや、業界全体への背信行為だ。内ゲバの果てに衰退していく、しかも皮肉なことにプラグマティックな施策で伸びている海外を眺めながら、など和ゲー好きであれば誰一人としてみたくないはずだ。

最後に、懸念として捨てきれない、複雑を極めたプロジェクト管理が破綻しないこと、肝心なゲームの出来が大数観察的な意味で期待を下回らないことを祈りたい。そしてスクエニ経営陣、堀井氏、開発担当の方々がこの野心的なプロジェクトを完遂して成功することを節に祈りたいと思う。



E3

MSとSCEのカンファだけを見た。

新作の大半が2016年に集中。来年は凄いことになりそう。同時に本来は2015年に予定していたものがペンディングしているのかな、とも感じた。あの海外勢ですら今世代機でのプロジェクト管理に苦労してそう。今世代機リードが当たり前となった今が産みの苦しみなんだろうね。

ここ2年でMSが失ったものの大きさを見た感じ。広告独占権もあるかもしれないけど、本質は、ワールドワイドでお披露目したいならやっぱり満遍なく普及している、PSでやりたいというのがあるんだろう。海外サードは北米だけで商売している訳ではない。

MSカンファは幅広いジャンルを見せるという、ここ数年のSCEカンファの後追い。が、インディが多く地味かもしれない。去年怒涛のようにあったゲーム内プレイ動画、プレイアブルも激減し間延びしていた。互換は発売時に出来ていれば違ったはず。XB1が299ドルならば360に留まっているユーザーへ喚起もできたが、まだ349ドルなので、いまだ360を使い続ける低価格志向のユーザーは巻き取れないだろう。あとwindows10連呼を見ても、すでにMSはwindowsのゲーム部門になりつつあるのかもしれない。

SCEカンファは珍しく日本人にも満足できる内容に。ここ10年で一番の出来かもしれない。中身の大作から奇ゲーまで幅広い。岩田任天堂が間接的に招いた、日本のCSゲーム業界の失われた10年を実感する。そう、10年前は、和ゲーの発表でもこれぐらい、オーディエンスの大歓声が普通に合ったのだ。宮本氏だってそうだ。

FF7リメイクはスクエニの不退転の決意を感じた。多額の開発費を投入するHDゲーム。今のFFの傷んだブランドで北瀬チームに新作を作らせるよりも、FF7をリメイクした方がリスク回避にも、ブランド建て直しにも有効と判断したのだろう。そしてそれは正しい。日本でさえFF15体験版をつけた零式が大して売れなかった。FF13三部作の失速の影響が凄まじく、すでに特別なブランドではなくなりつつある。FF13-1時代の数字を取り戻すにはFF7のリメイクしかないだろう。まずはFF15についで、莫大な資金のFFというブランドに継続して投資したスクエニを賞賛すべきだ。鳥山に二度とFFを関わらせるな。13-2マルチエンドでハッピーエンドを一つも作らないエンタメ精神ゼロの男に。ゲームは芸術である前に娯楽作品だ。特に大作は。

SCEのゲームも第二世代に。まだポリフォとQuantic Dreamとサンタモニカが残っている。恐ろしい。トリコがついに来年発売予定に。アンチャもそうだが、グラよりもPS4世代のSCEゲームは物理演算で物が壊れる、それがプレイ体験に影響をする、というのを突き詰めているのかな、という印象。PS3のデモで多用された物理演算によるゲームデザインの革新。クタのビジョンはやはり10年進んでいる。それが功を奏すようならば、またゲームの作り方が変わるかもしれない。ゲームデザイナーの腕の差もよりハッキリ出そう。WWS関連だとDAZEのPS4化の噂が現実に出てこなかったのが残念かな。

何気なくPS4のメディアプレーヤー機能も発表。PSユーザーである限りFLACは使ってはいけない規格のようだねorzハードディスク増量版PS4の噂はどうなったのだろうか。

モーフィアスのデモを長々としなかったのは本当にGJ。同時にどうやってVRを宣伝していくのか?という問題も感じた。その点MSのマインクラフトのARデモはインパクトがあった。でもあれ、いろいろと突っ込みどころ満載な気もする。

シェンムー3がKickstarterに。5億集めた五十嵐もそうだが、今の和ゲーの規模を考えるならば、Kickstarterをつかった法務などを含むベンチャー的な支援をSCEJAがもっと積極的に行ってもいいのではないか。日本の顧客相手ならPS4/PCマルチの組み合わせは最適だし。

稲船さんがMSで独占作。日本人がHDゲームに関われているというだけで素晴らしい。XBOXで是非成功して欲しい。

せっかくリリース年なのに小島監督がいないE3。今世代機が発売して2年目のE3なのにバイオの新作を発表できないカプコン。この二社にはこれ以上なにもいうまい。

今年は無理やり時間を作ってリアルタイムで見れてよかった。

ソニー中期説明会についての感想

感想なので肩肘張らない感じで。

この中期計画に関しては、平井社長二期目ではなく、吉田副社長一期目と言った方が適切なんじゃないかと思う。ソニーの決算ライブを定期的に聞いている人は1Qの時点でおやっ?と思った人多かったと思う。駄目なことを駄目といい、IRによる開示を拡大し、質問にも出来るだけ答える。ついにソニーが変わった瞬間だった。今回の質問でも平井社長の回答の後必ず吉田CFOが補足し、より詳細な回答をしていた。どちらが実務における実力者であるか明白だ。

今回の計画で象徴的なことは何かといえば、それは資本市場からはお荷物と散々罵られたエレキの縮小と社内のパワーゲームにおける力を失ったことだろう。
ソニーのエレキが利益重視というのはここ数年ずっと言って来た事だが、守られたことはほぼなかった。四半期ごとの決算のどこかのタイミングで、新興国での在庫増加とか採算の悪化といった言葉とともに下方修正がされた。しかし3Qの決算でTV事業での項目で、中南米における販売台数の大幅な減少という言葉が出た。利益追求の為に押し込みをやめた訳で、やっと方針に対して有限実行がされる段階になった。これはここ数年の中では見られなかったことだ。
それを行うには会社をスリム化する必要がある、売上減少が前提なら固定費の削減は絶対に必要だ。今回TVに続いて、それ以外のAV事業の分社化も発表されたが、これは売り上げ減前提の計画が本物である証左だろう。

こうして主役からの退場を命じられたエレキ事業だが、本社の温情も感じられる。それは2017年における営業利益率目標の低さ。下限でわずか2%であり、健全な製造業ならありえない低さだ。ハードルは低い(裏を返せば本社は全く期待していない)のだから、それすら越えられないなら、バラバラに解体されても文句をいうな、という三行半を突きつけられている。そこを悪く捉えて、テタイテタイというか、緩みきった社内に渇を入れたかを捉えるかは立場にとって異なるだろう。(吉田CFOはvaioの撤退による社内の引き締め効果を3Q決算説明会で半ば自賛していた。内情をうかがい知れる。)

今回の計画で一番ブレが怖いのはデバイスだろう。売上拡大がかなり急ピッチであり、利益率も高いままで据え置かれている。この分野を統括する鈴木智行氏については吉田CFOと並んでソニーウォッチをするなら常に注目したほうが良いだろう。

ゲームに関しては現行世代におけるPS4の成功は半ば確定している中としては利益率の目標が高くない。プラットホームの量的追求の言及も改めてされ、収益面を極端に重視されSCEの機動性が束縛されることはないだろう。競合他社にとっては悲報だろう。これは平井社長のいい面だが、musicunlimitedの撤退を見ても分かるとおり、現実に即した事業の最適化がやっと普通に行える環境が整いつつある。

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